V2.5 · 概念 Pitch
Game Design Document · 墨水撤离模式 · v2.5

墨水撤离
Ink Extraction PvPvE

搜打撤 + 斯普拉遁涂地机制 = 可读性最高的撤离射击
卡通撤离蓝海 × 6 名 Ink Runner × 双图正交关卡
12 人/局4×36 角色规划 / 4 首发6-8 种墨水总量
2-5M
Phase 3 撤离模式
增量玩家
方向性估算(非精确预测)
6 名
规划 Ink Runner
首发 4 名 · 预留 2 名
类 Apex Legends 角色制
15-20 分钟
单局时长
vs 超自然行动组
快节奏撤离设计
4×3
每局组队模式
4×3
12 人/局
Section 01

目标用户

通过卡通美术 + 斯普拉遁式墨水机制降低撤离品类门槛,吸引三类核心受众。
用户分层描述预估规模获取策略
核心撤离玩家来自超自然行动组、暗区突围、三角洲行动的撤离玩家,寻求卡通风格 + 墨水机制的差异化体验。2-3M撤离社区内容营销、品类对比视频、主播合作
品类交叉玩家PvE 合作模式活跃用户,有涂地操作基础,合作→撤离的自然升级路径。1-2M游戏内引导任务、S0 限时首秀全服开放
斯普拉遁好奇者喜欢 Splatoon 涂地玩法但玩不到(Switch 独占/中文支持弱/无撤离玩法)。1M+Steam 推荐位
卡通泛用户被卡通美学吸引的非传统射击玩家。传统撤离写实/黑暗风格让他们望而却步。1M+社交平台卡通传播、家庭友好定位

市场空白验证

竞品风格核心机制与墨水撤离的区别
暗区突围写实/军事硬核撤离墨水 = 信息层降维打击。卡通风降低心理门槛。
三角洲行动写实/军事搜打撤+大战场同为撤离框架但缺乏卡通风格选项和涂地信息层。
超自然行动组潮流卡通撤离+异能墨水涂地 ≠ 角色异能。墨水机制影响整张地图而非单角色。
本作(墨水撤离)卡通涂地撤离 PvPvE唯一卡通涂地撤离——墨水 = 情报/移动/博弈三层合一。
竞品中零款卡通涂地撤离产品。本作独占墨水可视化信息层 + 撤离博弈组合。市场窗口明确。
Section 02

墨水效果体系(斯普拉遁 3 参考 + 撤离特化)

比照 Nintendo Switch 游戏「斯普拉遁 3」的墨水机制设计。其涂地系统的核心洞察——墨水同时是移动介质、弹药资源和情报载体——在撤离模式中被放大为战略性博弈层。
6-8 种规划首发 3-4 种

墨水三态:每寸地面都是情报

🟣
己方墨水
移动加成:在己方墨水中可「潜墨」滑行,速度 +40%,不可被敌方看到(仅留涟漪)。
弹药回复:潜墨状态每 0.5 秒回复 5% 墨水量。
墙壁攀爬:己方墨水覆盖的墙壁可攀爬(斯普拉遁核心机制)。
🔴
敌方墨水
移动惩罚:踏入敌方墨水移速 -30%,每秒受到微量伤害(0.5% HP)。
潜墨禁止:无法在敌方墨水中潜行。
情报暴露:颜色种类 + 新鲜度 + 覆盖面积 = 推测敌人数量、停留时间和类型。
未涂区域
中性地带:无加成无惩罚。但长期不涂 = 安全区被其他队伍颜色压缩。
视觉参考:未涂区域在满地图颜色中形成"真空地带"——暗示这里没人经过或有人在蹲守。

墨水类型体系:6-8 种规划 / 首发 3-4 种 对齐 GDD

类型获取色彩效果撤离风格克制上线
标准墨初始拥有每局随机队伍色均衡涂地效率。潜墨时间中等。稳健撤离S0 首发
火焰墨PvE Boss 掉落橙红涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。速通清障毒墨(免疫燃烧)S0 首发
冰霜墨集装箱搜刮 / 码头宝箱浅蓝涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。隐身撤离火墨(融化冰面)S0 首发
毒素墨内环 Boss 掉落深紫涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。区域封锁冰墨(冻结毒雾)S0 首发
S1 起每赛季新增 1 种(如电流墨 ⚡),逐步扩展至 6-8 种完整体系。具体新增墨水的属性取决于当前体系的克制空缺。

相克关系 对齐 GDD

首发四色形成完全克制闭环。双人配合时选相克墨种可形成战术组合——火焰墨开路清障 + 冰霜墨在烧出的路径上加速撤离。

vs 火焰vs 冰霜vs 毒素
火焰融化冰面 ✅被毒免疫 ❌
冰霜被融化 ❌冻住毒雾 ✅
毒素耐火 ✅被冻结 ❌
稀有墨水类型的获取方式 对齐 GDD
获取稀有墨水有两条路径:

① 稀有墨囊(成品,概率掉落):PvE Boss 尸体可搜寻到稀有墨囊(概率掉落,非 100%)。撤离成功后,在墨水实验室注入墨能——每次注入按百分比提升激活进度,需多次注入方可完全激活。激活后方可携带入场。

② 材料合成:PvE Boss / 封印宝箱 / 搜刮点可产出墨种样本结晶碎片。撤离成功后,在墨水实验室消耗材料 + 赛季解锁的合成配方 → 合成带入墨。
斯普拉遁 3 参考的撤离转化
潜墨(Squid Form)→ 撤离战术位移:在己方墨水中潜行 = 无声高速移动 + 隐藏 + 回墨。但潜墨路径上的墨水平滑度会留下"滑痕",敏锐的玩家可判断有人刚从这里潜过去。
超级跳跃(Super Jump)→ 双人救援机制:队友倒地后,存活队员可在己方墨池上「墨跃」传送到倒地队友位置(消耗大量墨水,类似 Splatoon 的 Super Jump to teammate)。落地瞬间对周围施加墨爆效果。
大招充能(Special Gauge)→ 每局一次限定技能:涂地面积 = 充能进度。涂满指定面积后解锁该角色的「墨技大招」——每局限 1 次,使用时机 = 战略决策。
Section 03

体验目标

四个核心体验目标,所有设计决策最终回溯到这四个目标的实现程度。
体验目标 降低信息不对称墨水颜色 = 实时情报层,代替传统撤离的"瞎猜"对应:潜墨隐蔽 vs 留下滑痕的博弈 打破蹲草 Meta不涂地 = 安全区被压缩 = 天然反蹲机制对应:撤离点涂色 = 蹲守者强制暴露 加速学习曲线颜色 = 直觉级信息,不需背地图记刷点对应:三环难度递进 + 外环新手安全区 创造"可直播"视觉奇观一局结束 = 整张地图是一幅彩色马赛克画对应:颜色回放 = 自带叙事观赏性
Section 04

核心玩法:墨水六大作用

墨水在撤离中不只是移动介质——它是情报系统、博弈工具和心理武器。
墨水六大作用 1. 活动热力图你涂的颜色告诉你去了哪。别人的颜色告诉你别人去了哪。→ 颜色种类 + 覆盖面积 + 新鲜度 = 情报等级 2. 交战痕迹Boss点多色 + 爆发状分布 = "打过仗了"。→ 颜色种类数量 = 交战参与队伍数 3. 安全区压缩不动 = 不涂色 = 周围被别队颜色覆盖成孤岛。→ 被动玩法天然被机制惩罚 4. 撤离强制暴露撤离点需覆盖颜色才能激活 → 蹲守者必须暴露。→ 没有"零风险蹲撤离点"这回事 5. 资源管理博弈每发墨水 = 弹药 −1。涂地开路 vs 保存战斗。→ 潜墨回墨 vs 继续推进 = 风险决策 6. 墨水类型 = 撤离风格火焰→清障速通 / 冰霜→隐身撤离 / 毒色→区域封锁。→ 双人配墨组合:火焰开路 + 冰霜送行 核心循环:进入地图 → 搜索资源(观察颜色)→ 遭遇玩家(交战/规避)→ 到达撤离点(覆盖区域激活)→ 成功撤离 墨水解决撤离射击四大痛点 P1 "其他人在哪?" → 油漆轨迹 = 可视玩家活动P2 蹲草 Meta → 不涂 = 安全区被视觉压缩 P3 "这个区域安全吗?"→ 多色=交战痕迹可见P4 新人地狱 → 颜色直觉加速学习
Section 05

玩家游戏目标:不可能三角

每局游戏玩家在三个互相冲突的目标之间实时权衡。
不可能三角 撤离模式"不可能三角"——追求一个,必牺牲其他 安全撤离 多拿战利品 击杀玩家 博弈 每局做选择 早走保命少搜少拿 多搜晚走高风险高回报 主动交战抢夺战利品 少搜早走 少搜早走 多搜晚走 墨水可视化决策:晚走 → 地图上你的颜色被侵蚀 → 安全区缩小 → 你"看得到"风险在逼近
目标层级目标驱动力Splatoon 3 对应
首要成功撤离——到达撤离点,用你的墨水颜色覆盖激活区域。生存本能Turf War "守住领地"心理
核心获取高价值战利品——稀有材料及道具。PvE 战斗消耗墨水 + 发出声音 + 留下颜色 → 等于广播位置。贪婪驱动Salmon Run "收集金鲑鱼卵"
可选狩猎玩家——夺取背包。PvP 交火消耗最大,可能被第三方"收尸"。竞技成就Ranked Battle 击杀分
Section 06 重写

游戏叙事

本作的叙事核心、阶段展开及与玩法模式的绑定关系。

叙事核心

废墟中的羁绊——六个被墨色天灾撕裂的人,在撤离中重新找到彼此。

如同战神 5 讲的是父子关系、双城之战讲的是姐妹羁绊——墨水撤离的故事核心是「失散与重逢」

Chroma Heart 事件将墨研都市撕裂成三种颜色,也将六个幸存者的命运打散。他们是安保队长、建筑工人、天文台技术员、跑酷冠军、实验室主管、生态摄影师——在事件之前,他们的人生毫无交集。

而在之后,他们成为了彼此的「Ink Runner 联盟」。每一次撤离,不只是搜刮和求生——更是通过六个人的眼睛,拼凑这座破碎城市的完整记忆。找到莲的旧工牌、看到刚的建筑工地废墟、在天文台透过雫的望远镜——叙事道具散落在地图中,收集它们就是收集每个人的过去。

叙事结构与阶段起伏

游戏叙事从版本阶段上分为单机叙事和赛季叙事;从形式上分为关卡叙事和非关卡叙事(如游戏外视频叙事作为补充)。

版本阶段叙事形式内容情绪曲线
单机版
主叙事
关卡叙事新手教学 + 最初几小时单机关卡。引入世界观:Chroma Heart 事件始末。逐一展示六名角色的「失散时刻」——他们在脉冲爆发瞬间的处境。🔻 建立 → 🔺 初识角色 → 🔻 事件爆发 → 🔺 联盟成立
非关卡叙事过场动画、角色档案解锁。补齐关卡中无法展开的背景——如雫在天文台的观测日志、铃音的地下跑酷录像。
S0 赛季
「第一道墨」
关卡叙事蓝鳍仓库 & 比目鱼高地地图上线。叙事道具散落——阳的安保徽章、刚的建筑蓝图、莲的实验笔记。撤离过程中逐步发现「联盟」的第一次协作证据。🔺 重逢开始 → 🔻 发现更多谜团 → 🔺 首个完整叙事闭环
非关卡叙事赛季开场动画、角色间语音日志(撤离成功后解锁)。例如阳和雫在 Hub 中的对话——「你也看到了那天的脉冲?」
S1+ 赛季
主题赛季叙事
关卡叙事每赛季新地图 = 一名角色的「主场关卡」。如 S1 新地图可能围绕莲的实验室地下层——揭示 Chroma Heart 更深层的秘密。🔺🔻 每赛季独立起伏 → 持续积累 → 无最终结局
非关卡叙事赛季主题动画短片、社区叙事活动、角色外传视频。补充关卡无法承载的情感细节。

叙事与玩法绑定

叙事不是撤离模式的「包装」——叙事是撤离模式为什么存在的理由

玩法层面叙事绑定
为何要撤离?深入废墟回收技术残片、提取活性墨水样本——寻找关闭 Chroma Heart 的方法。每一次成功撤离 = 离真相更近一步。
为何是三环?三股脉冲将城市分割成红/蓝/绿三色生态区。外环是「还能辨认的日常」、中环是「正在吞噬的异常」、内环是「脉冲的源头」——越深入越接近核心真相,也越危险。
为何收集叙事道具?每名角色 5 件个人物品散落在地图中。收集触发 Hub 角色日志——不是干巴巴的文字,而是角色间的对话语音、环境叙事碎片。6 名角色 × 5 件道具 = 30 个叙事碎片。
为何有赛季叙事?Chroma Heart 的真相太庞大,无法在一张地图里讲完。每个赛季 = 揭开一层谜底。S1「地下回音」、S2「星空坠落」、S3「最后的颜色」——但不是结局,因为故事持续展开。
为何颜色 = 身份?在脉冲之后,「你的颜色」就是「你是谁」。每支队伍的墨水颜色 = 他们在废墟中的身份标识。颜色被覆盖 = 存在被抹去——这是叙事层面的博弈,不只是机制。
一句话叙事核心
「在被颜色撕裂的世界里,我们用墨水重新画出彼此之间的连接。」
六个陌生人 → 一次灾难 → 一个联盟 → 无数次撤离 → 逐步找回彼此,也找回这座城市的颜色。
Section 07 对齐 GDD

规划及首发角色数量:6 名 Ink Runner

规划 6 名,首发 4 名,预留 2 名备用。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。S1+ 每赛季新增 1 名。
川澄 阳
墨区先锋 · Vanguard S0 首发
性格:24 岁,前墨研都市安保队长。沉稳可靠、寡言实干、永远殿后。适合玩家:新手/全能型。
主武器:标准枪(Shooter)— 均衡射速/涂地效率
副武器:墨弹手雷(Splat Bomb)
墨技:三连墨炮(Trizooka)—3发高威力
冰川 雫
远见者 · Farseer S0 首发
性格:19 岁,前天文台技术员。极度安静,说话不超过 5 个字。适合玩家:战术/狙击手。
主武器:长距狙击枪(Charger)— 高伤低射速,需蓄力
副武器:墨迹探测器(Point Sensor)
墨技:定向声波炮(Killer Wail 5.1)
岩田 刚
铺路者 · Pathmaker S0 首发
性格:32 岁,建筑工人出身。大嗓门、热心肠。适合玩家:近战/坦克。
主武器:巨墨滚筒(Roller)— 宽幅涂地,近身一击必杀
副武器:冰壶弹(Curling Bomb)
墨技:防护墨罩(Big Bubbler)— 半球护盾
风间 铃音
疾风 · Gale S0 首发
性格:21 岁,地下跑酷冠军。冲动、好胜。适合玩家:高机动/刺客。
主武器:双墨短枪(Dualies)— 双持高射速 + 侧滑
副武器:爆墨弹(Burst Bomb)
墨技:墨索飞爪(Zipcaster)— 快速位移
预留角色 S1+ 推出
水无月 莲(清障者 · Purifier):墨斗泼桶(Slosher)+ 墨幕屏障(Splash Wall)+ 墨水风暴(Ink Storm)。场控型输出。
矢野 晓(猎手 · Hunter):猎墨弓(Stringer)+ 墨雷(Ink Mine)+ 震荡波(Wave Breaker)。伏击型输出。

定位原则:全部为输出型角色——区别在于输出方式(中距均衡/近战爆发/远距狙击/高速缠斗/范围泼洒/伏击陷阱)和输出节奏。无纯信息支援型。

为什么无纯信息位:12 人小局中纯信息型角色作用有限(不同于 60 人大逃杀对侦查的强需求);且墨水系统本身已承担信息层功能(地面颜色 = 热力图),信息型角色的核心价值已被墨水机制覆盖。每名角色通过副武器/墨技提供有限信息能力(如雫的墨迹探测器),而非将其作为独立定位。

每名角色拥有独立的墨水天赋树(跨赛季解锁,参见 Section 13),在同一输出定位内进一步差异化战术偏好——使两名同为「远距狙击」定位的玩家有不同的成长方向。
Section 08 合并

撤离模式与匹配

撤离模式是游戏的核心 PvPvE 玩法。本节定义模式的通用框架与匹配机制——具体关卡地图在此基础上配置各自的参数。

模式玩法说明

核心目标:携带装备和带入墨进入撤离地图 → 搜刮资源(PvE 和采集)→ 遭遇其他玩家(PvP 交战 or 规避)→ 到达撤离点激活并撤离 → 保留战利品 → 局外合成强化 → 再入局。

墨水核心作用:涂地是移动、情报、博弈的基础。不涂地 = 安全区被压缩 = 天然反蹲机制。撤离点必须覆盖己方颜色才能激活。

角色差异化:6 名 Ink Runner 规划,S0 首发 4 名。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。同队角色可重复。

对局参数

参数设定
每局上限12 人
标准模式4 人 × 3 队
角色限制同队可重复;允许同角色不同队伍

匹配超时策略

超时动作
90 秒放宽组队模式限制,允许混排

段位系统 新增

大段小级
青铜I - V
白银I - V
黄金I - V
铂金I - V
钻石I - V
墨水之王I - V(共 30 小级)
更新
达成一定段位后逐个开启后续地图和对应模式,此时视为脱离新手阶段。
Section 09 更新

关卡概念

参考斯普拉遁 3 的关卡设计理念——每个关卡都有独特的主题叙事、视觉风格和战术结构。对齐 GDD

关卡主题与叙事分类

类别描述视觉风格参考
三色脉冲废墟Chroma Heart 事件形成的红/蓝/绿三色生态区。每区由不同脉冲能量主导——火焰脉冲(焦土)、冰霜脉冲(冰窟)、生长脉冲(毒沼)城市废墟被异色墨水覆盖——建筑表面流淌着凝固的颜色,地面随区域变色Splatoon 3 英雄模式关卡主题分区
墨研设施遗迹反应堆核心周边——实验室、安保站、研究中心。精密设备被墨水侵蚀后变异工业废墟 + 墨水共生体——金属结构被彩色墨藤缠绕Splatoon 3 Alterna 地下遗迹
地下墨渊城市下水系统 & 地下管道——墨水在此汇聚成河。铃音跑酷的主场暗色基调 + 发光墨流——荧光墨水在黑暗中形成天然路径指引Splatoon 3 Salmon Run 地下设施
后续赛季可扩展新主题:高空墨塔(垂直关卡)、墨海浮岛(水域关卡)等

地图选择逻辑

S0 首发 2 张撤离地图,一张新手向(低理解成本),一张进阶向(高深度上限)。选择标准:两张图在结构、节奏、视觉风格上完全正交——避免「换皮」。

维度蓝鳍仓库(新手图)比目鱼高地(进阶图)
Splatoon 参考Bluefin DepotFlounder Heights
主题废弃工业港口废弃都市公寓群
结构上下双层 + 3 座桥梁多层公寓 + 天桥网络
面积~0.6 km²~0.8 km²
理解成本低——两层一目了然,3 座桥 = 唯一交火点高——多层立体迷宫,需主动探索
致死陷阱港口水域——可见、边界清晰楼层跌落——新手易意外阵亡
导航难度不会迷路第一局必定迷路
PvP 节奏桥梁强制交火,节奏可预测走廊/天桥/通风管分散交火,老手有无数侧袭路线
撤离点上层起重机 / 下层码头——跑过去就看见屋顶直升机坪 / 中层消防通道 / 地面停车场——多层建筑遮挡视线

仓库是天然教程——两层结构让新手在 3 局内建立完整的撤离认知模型。高地的垂直迷宫是终极考场——同一张图打 50 局还能发现新路线。

关卡地图结构(通用框架)

每张撤离地图均遵循「三环递进」结构——外环缓冲区 → 中环争夺区 → 内环核心区。三环结构仅为概念框架,具体三环范围依据每个关卡的地形、建筑布局和游戏节奏独立设计,各不相同。无缩圈机制,风险由玩家主动选择进入内环深度决定。

🔴 外环 · 缓冲区
面积占比:~50%
PvE 密度:低(小怪巡逻)
战利品:白/蓝(保底)
撤离点:2 个常规(对角线两端)
定位:新手安全区 / 低风险搜刮
🔵 中环 · 争夺区
面积占比:~35%
PvE 密度:中(精英怪+封印宝箱)
战利品:蓝/紫(少数高价值)
撤离点:1 个条件撤离点
定位:主要 PvP 交火区
🟢 内环 · 核心区
面积占比:~15%
PvE 密度:高(S 级 Boss)
战利品:紫/金/暗金(大部分高价值)
撤离点:0
定位:高风险高回报

三环之间以可涂色的墙壁、管道、桥梁连接。不可涂区域(金属平台、水体、玻璃)作为战略走廊和狙击位。内环 Boss 不一定在地图正中心——可能偏于一侧。

关卡组成要素

要素数量/位置说明
撤离点3 个(2 常规 + 1 条件)常规位于外环对角线两端;条件位于外环或中环,需缴纳物品/墨水币/特殊物品后出现
复活点2 个以上关卡指定位置,有可用时间窗口。队友超时死亡后付费复活
Boss 刷新点内环 3 个可能位置S 级 Boss 在内环随机刷新。中环精英怪固定刷新。外环小怪巡逻
资源封印点若干分布各环。需墨水覆盖解锁。产出墨种样本/装备零件
叙事道具每角色 5 件分散各环,收集解锁 Hub 角色日志
可涂表面~85%墙壁、地板、天花板均可涂色。不可涂区域制造战略走廊
Section 10 更新

玩家行为循环

参考暗区突围与超自然行动组的搜打撤循环设计。局内所有产出均为材料——稀有成品(高等装备、稀有墨水)在局外通过工坊和实验室合成。
玩家行为循环 玩家行为循环:局内 → 局外 → 再入局 局 内 循 环 对局入场 搜刮 PvE 开箱/打怪/采集 → 装备零件/墨种样本 交战 PvP 击杀/规避/夺取背包 → 高风险高回报 采集资源 结晶碎片/墨水币 → 低风险稳定产出 到达撤离点 → 覆盖颜色激活 → 3 秒倒计时 常规撤离点最早 5 分钟开放 | 条件撤离点需满足条件 ✅ 成功撤离 ❌ 阵亡/超时 局 外 养 成 材料入库 样本·结晶·零件 墨水实验室 合成带入墨 装备工坊 低品→高品 BP(免费/付费) 段位积分·叙事进度 撤离失败 → 墨囊保险保留稀有墨囊 → 重新采购 ↻ 调整角色及战备 再入场

局内行为决策分支

行为风险产出暴露程度
搜刮 PvE装备零件 / 墨种样本(白−暗金品级)中——战斗噪音 + 留下墨色
交战 PvP极高夺取敌方背包 / 段位积分高——枪声 + 多色爆发状墨迹
采集资源结晶碎片 / 墨水币(白−紫品级)低——仅涂地痕迹
Section 11

胜利奖励及失败惩罚

✅ 撤离成功

战利品保留装备+材料+墨水全部入库
撤离经验基础×生存系数×战利品系数
段位积分胜利加分

❌ 阵亡/失败

战利品丢失局内获得全部丢失(击杀者可拾取)
稀有墨囊如有墨囊保险服务,则对局中已获取的稀有墨囊自动保留并带出到局外,否则丢失
带入墨丢失当前带入墨丢失。墨能月卡用户:稀有墨囊受墨囊保险保护,撤离失败时自动带出
段位扣分随段位升高扣分增多
墨能月卡综合性月度订阅服务。墨囊保险:撤离失败或对局超时时,对局中已获取的稀有墨囊自动保留并带出到局外。其他战利品(装备/材料/带入墨)全部丢失。不影响战力平衡。
Section 12 更新

局外玩家养成

撤离成功后,材料在局外转化为战斗力——核心是「以小博大」:低成本入场 → 搜到高价值材料 → 成功撤离 → 合成强化 → 带更好装备再入局。

道具品级体系

品级颜色概率保底
⬜ 白✅ 每局保底
🟦 蓝中高✅ 每局保底
🟪 紫❌ 无保底
🟨 金❌ 无保底
暗金🟫 暗金极低❌ 无保底

跨模式共享系统

系统描述
免费 Battle Pass全模式共享。玩家游戏行为解锁免费轨奖励(约 40% 赛季内容)。
付费 Battle Pass需付费解锁额外奖励轨——外观、加速道具等非战力内容。
武器精通每种武器使用次数→解锁皮肤。全模式共享。

撤离专属系统

系统描述
撤离段位青铜→白银→黄金→铂金→钻石→墨水之王,每段 I-V(共 30 小级)
墨水实验室消耗墨种样本 + 结晶碎片合成「带入墨」。稀有墨配方需赛季解锁。稀有墨囊需在此多次注入墨能(每次按百分比提升进度)方可激活。所有墨水类型均在此合成——不在局内直接掉落。
装备工坊低品装备作为材料合成高品。升级护甲/背包容量/墨水量上限。
角色叙事进度每名角色 5 件叙事道具分散各环。收集解锁 Hub 日志。
核心思路
局内产出 = 材料,局外合成 = 成品。类似暗区突围:你搜到的是零件、样本、碎片——不是成品装备。撤离成功后,在工坊和实验室将其转化为下局的战斗力。不存在「完美撤离」——只有「成功撤离」。
Section 13 更新

经济循环

局内产出材料 → 撤离成功 → 局外合成与强化 → 带调整角色及战备再入局。撤离失败或超时则失去带入品;已获取的稀有墨囊受墨能月卡·墨囊保险保护,自动带出至局外。
经济循环 撤离模式经济循环:局内 → 局外 → 再入局 局内产出(全部为材料) PvE怪物 / 宝箱 → 装备零件(白−暗金) 封印宝箱 / Boss → 墨种样本(白−暗金) 生态区采集 → 结晶碎片(白−紫) 击杀玩家 → 夺取对方背包 成功撤离 局外合成与消费 墨水实验室 → 墨种样本+结晶→合成带入墨 装备工坊 → 低品零件合成高品装备 墨能月卡 → 墨囊保险(撤离失败时稀有墨囊自动带出) BP双轨(免费/付费)→ 外观/加速道具 ↻ 变强后调整角色及战备再入局 撤离失败/超时 → 带入装备丢失 → 墨能月卡·墨囊保险:已获取的稀有墨囊自动带出 → 重新采购/合成 → 再入局 货币体系 基础货币 · 墨水币 获取:撤离结算/每日任务/涂地面积 用途:基础装备/墨能月卡购买/工坊合成 | 与PvE合作模式共享 高级货币 · 彩色棱镜 获取:付费购买/BP付费轨高级奖励 用途:限定外观/墨能月卡购买/加速合成 | 不影响战力
Section 14 合并

发布路线与赛季规划

游戏以单机内容为起点,但多人模式是核心。类似斯普拉遁 3 的结构——玩家完成新手教学后,达到一定等级即立刻开启多人模式。单机版承载主叙事内容(世界观根基),从 S0 起每个赛季均有独立的主题赛季叙事。

版本发布结构

阶段内容定位
单机版新手教学 + 最初几小时单机叙事 + S0 赛季捆绑建立世界观 & 角色认知
S0 赛季赛季叙事 / 多人模式 / 多人地图 / Battle Pass / 赛季内容(捆绑于单机版本)内容较少,让玩家熟悉后续玩法节奏
S1+ 赛季(F2P)转 F2P 后每个赛季均有完整叙事 + 新内容持续运营核心
玩家路径
新玩家:单机新手教学 → 达到条件 → 多人模式即刻开放(可跳过单机直奔多人)
核心循环:多人撤离 → 局外养成 → 调整角色及战备再入局。单机叙事和赛季叙事是包装层,多人撤离是核心体验层。

赛季路线

阶段赛季固定新增主题赛季叙事
单机 + S0S0单机叙事 · 蓝鳍仓库+比目鱼高地 · 4 首发角色 · 4 种首发墨水「第一道墨」
F2P 开局S1+1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属测试模式 · 新道具「地下回音」
F2P 延续S2+1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属模式 · 新道具「星空坠落」
F2P 延续S3+1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属模式 · 新道具「最后的颜色」
赛季更新规则
每赛季固定新增:1 种墨水 + 1 个角色 + 新地图 + 赛季专属测试模式 + 对应新道具。
赛季专属测试模式:若玩家反馈良好,可在后续赛季重新登场并转为常驻游戏模式。
叙事:无叙事结局——故事持续展开。无全模式联动。无社群投票。
单机版:承载主叙事内容,所有赛季叙事在此基础上扩展补充。
S0 赛季:捆绑于单机版本,主题赛季叙事从 S0 即开始。
S1+ 赛季:转 F2P 后每个赛季均有独立主题赛季叙事。每赛季固定新增内容包。
墨水撤离 · Ink Extraction Concept v2.5 · 概念 Pitch · 2026-06-21
更新:玩家行为循环图 · 品级体系(白蓝保底)· 免费+付费BP双轨 · 稀有墨水局外合成 · 同队角色可重复 · 关卡指定复活点 · 赛季更新重写 · 地图0.6km² · 玩家长线追求