| 阶段 | 内容 | 定位 |
|---|---|---|
| 单机版 | 新手教学 + 最初几小时单机叙事 + S0 赛季捆绑 | 建立世界观 & 角色认知 |
| S0 赛季 | 赛季叙事 / 多人模式 / 多人地图 / Battle Pass / 赛季内容(捆绑于单机版本) | 内容较少,让玩家熟悉后续玩法节奏 |
| S1+ 赛季(F2P) | 转 F2P 后每个赛季均有完整叙事 + 新内容 | 持续运营核心 |
| 用户分层 | 描述 | 预估规模 | 获取策略 |
|---|---|---|---|
| 搜打撤疲劳/淘汰层 | 来自三角洲行动、暗区突围的疲劳玩家和被淘汰者。喜欢射击手感但被 PvP 压力劝退。寻求零焦虑的射击出口。 | 3-5M | 射击社区内容营销、品类对比视频、主播合作 |
| 品类交叉玩家 | 有合作 PvE 经验(深岩银河、地狱潜兵 2、L4D)但寻求更深养成和移动端体验的玩家。 | 1-2M | 游戏内引导任务、S0 限时首秀全服开放 |
| 斯普拉遁好奇者 | 喜欢 Splatoon 涂地玩法但玩不到(Switch 独占/中文支持弱/无深度 PvE 模式)。 | 1M+ | Steam 推荐位 |
| 卡通泛用户 | 被卡通美学吸引的非传统射击玩家。传统射击写实/黑暗风格让他们望而却步。 | 1M+ | 社交平台卡通传播、家庭友好定位 |
| 类型 | 获取方式 | 色彩 | 特殊效果(合作 PvE 特化) | 斯普拉遁参考 | 上线 |
|---|---|---|---|---|---|
| 标准墨 | 初始拥有 | 每局随机队伍色 | 均衡涂地效率。潜墨时间中等。 | 常规墨(Turf War 默认) | S0 首发 |
| 火焰墨 | PvE Boss 掉落 | 橙红 | 涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾。Boss 附加灼烧 DoT。 | Splat Bomb 爆炸 + 持续伤害 | S0 首发 |
| 冰霜墨 | 中环封印宝箱 | 浅蓝 | 涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂。可冻结小体型怪物。 | Curling Bomb 滑行 + 路径留墨 | S0 首发 |
| 毒素墨 | 内环 Boss 掉落 | 深紫 | 涂地区域释放毒雾持续 15 秒。敌方每秒 1.5% HP 伤害。毒墨不会被火焰墨烧毁。 | Ink Storm / Toxic Mist | S0 首发 |
| 电流墨 | PvE 精英怪掉落 | 亮黄 | 涂地区域形成电网——敌方踏入短暂麻痹。多池连锁传导。机械型 Boss 弱点 2× 伤害。 | Wave Breaker 震荡波效应 | S1+ |
| 闪光墨 | S1 新地图掉落 | 白金色 | 涂地后 30 秒内该区域全图闪烁标记——但持有者任务完成获 2× BP 经验。 | 原创设计 | S1+ |
| S2+ 延展设计:反弹墨(墨池反射敌方子弹)、引力墨(墨池吸引附近 PvE 怪物)、镜像墨(生成己方假人墨迹) | |||||
| 目标 | 描述 | 设计对应 |
|---|---|---|
| 降低上手门槛 | 墨水颜色 = 直觉级信息,不需背地图记刷点。防守模式中「守住这片颜色」比「记住敌人路线」更直观。 | 三环难度递进 + 外环新手安全区 + 墨水覆盖率可视化 |
| 创造配合高光 | 不同角色 + 不同墨型的组合产生「我们配合完美」的瞬间。不是三个 DPS 各打各的。 | 角色定位互补 + 双墨混合解锁 + 墨跃救援机制 |
| 永远正向的进度 | 失败不扣分——只是不前进。PvE 玩家最怕「白打」。每次游玩都能看到进度。 | 评级积分系统 + 失败保留部分奖励 + Battle Pass 共享经验 |
| 创造「可直播」视觉奇观 | 一局结束 = 整张地图是一幅彩色马赛克画。火焰墨 + 冰霜墨 + 电流墨的视觉叠加。 | 颜色回放 = 自带叙事观赏性 + 赛季高光周直播活动 |
| 模式 | 类型 | 简介 | 参考 |
|---|---|---|---|
| Ink Race · 墨水竞速 | PvE | 涂地形成加速带,敌方墨=路障。限时赛道排行榜。 | Fall Guys / Trackmania |
| Ink Siege · 墨水围攻 | PvE | 用墨水建造防御工事,敌人反向涂地侵蚀防线。波次塔防。 | Orcs Must Die |
| Ink Chaos · 墨水混沌 | PvE | 全随机:墨水类型、敌人、地图、Buff 全部随机。高奖励。 | Risk of Rain 2 artifacts |
如同战神 5 讲的是父子关系、双城之战讲的是姐妹羁绊——墨水合作的故事核心是「失散与重逢」。
Chroma Heart 事件将墨研都市撕裂成三种颜色,也将六个幸存者的命运打散。他们是安保队长、建筑工人、天文台技术员、跑酷冠军、实验室主管、生态摄影师——在事件之前,他们的人生毫无交集。
而在之后,他们成为了彼此的「Ink Runner 联盟」。每一次任务,不只是战斗和求生——更是通过六个人的眼睛,拼凑这座破碎城市的完整记忆。找到莲的旧工牌、看到刚的建筑工地废墟、在天文台透过雫的望远镜——叙事道具散落在地图中,收集它们就是收集每个人的过去。
游戏叙事从版本阶段上分为单机叙事和赛季叙事;从形式上分为关卡叙事和非关卡叙事(如游戏外视频叙事作为补充)。
| 版本阶段 | 叙事形式 | 内容 | 情绪曲线 |
|---|---|---|---|
| 单机版 主叙事 | 关卡叙事 | 新手教学 + 最初几小时单机关卡。引入世界观:Chroma Heart 事件始末。逐一展示六名角色的「失散时刻」——他们在脉冲爆发瞬间的处境。 | 🔻 建立 → 🔺 初识角色 → 🔻 事件爆发 → 🔺 联盟成立 |
| 非关卡叙事 | 过场动画、角色档案解锁。补齐关卡中无法展开的背景——如雫在天文台的观测日志、铃音的地下跑酷录像。 | ||
| S0 赛季 「第一道墨」 | 关卡叙事 | 墨彩乐园(Ink Carnival)地图上线。叙事道具散落——阳的安保徽章、刚的建筑蓝图、莲的实验笔记。战斗过程中逐步发现「联盟」的第一次协作证据。 | 🔺 重逢开始 → 🔻 发现更多谜团 → 🔺 首个完整叙事闭环 |
| 非关卡叙事 | 赛季开场动画、角色间语音日志(任务完成后解锁)。例如阳和雫在 Hub 中的对话——「你也看到了那天的脉冲?」 | ||
| S1+ 赛季 主题赛季叙事 | 关卡叙事 | 每赛季新地图 = 一名角色的「主场关卡」。如 S1 新地图可能围绕莲的实验室地下层——揭示 Chroma Heart 更深层的秘密。 | 🔺🔻 每赛季独立起伏 → 持续积累 → 无最终结局 |
| 非关卡叙事 | 赛季主题动画短片、社区叙事活动、角色外传视频。补充关卡无法承载的情感细节。 |
叙事不是合作模式的「包装」——叙事是合作模式为什么存在的理由。
| 玩法层面 | 叙事绑定 |
|---|---|
| 为何要战斗? | 深入废墟回收技术残片、提取活性墨水样本——寻找关闭 Chroma Heart 的方法。每一次完成任务 = 离真相更近一步。 |
| 为何是三环? | 三股脉冲将城市分割成红/蓝/绿三色生态区。外环是「还能辨认的日常」、中环是「正在吞噬的异常」、内环是「脉冲的源头」——越深入越接近核心真相,也越危险。 |
| 为何收集叙事道具? | 每名角色 5 件个人物品散落在地图中。收集触发 Hub 角色日志——不是干巴巴的文字,而是角色间的对话语音、环境叙事碎片。6 名角色 × 5 件道具 = 30 个叙事碎片。 |
| 为何有赛季叙事? | Chroma Heart 的真相太庞大,无法在一张地图里讲完。每个赛季 = 揭开一层谜底。S1「地下回音」、S2「星空坠落」、S3「最后的颜色」——但不是结局,因为故事持续展开。 |
| 为何颜色 = 身份? | 在脉冲之后,「你的颜色」就是「你是谁」。每支队伍的墨水颜色 = 他们在废墟中的身份标识。颜色被覆盖 = 存在被抹去——这是叙事层面的博弈,不只是机制。 |
| 参数 | 设定 |
|---|---|
| 队伍规模 | 4 人(支持单排匹配 3 名真人队友) |
| 角色限制 | 同队可重复;无角色锁定——鼓励不同角色组合 |
| 难度选择 | 新手 / 普通 / 困难 / 专家 / 大师——五档可选 |
| 匹配优先级 | 好友/俱乐部成员 → 相近技能评级 → 相近延迟 |
| 评级积分 | S+30 / A+20 / B+10 / C+5(永不扣分) |
| 材料入库 | 墨种样本用于墨水实验室合成带入墨 |
| BP 经验 | 基础×波次系数×评级系数 |
| 俱乐部积分 | 计入本周俱乐部竞赛总分 |
| 评级积分 | +0——不扣分,只是不前进 |
| 材料保留 | 已完成波次的材料保留 50% |
| BP 经验 | 基础×已完成波次比例 |
| 失败展示 | 展示进度(如「完成 3/5 波次」)+ 快速重开 |
| 评级 | 积分 | 说明 |
|---|---|---|
| S | +30 | 表现优异,五项维度三项达到该难度前 10% |
| A | +20 | 五项维度全部达到该难度平均水平以上 |
| B | +10 | 任务完成,表现正常 |
| C | +5 | 任务完成但表现低于平均 |
| 失败 | +0 | 不扣分 |
| 轨道 | 免费轨 | 付费轨(~68 元) |
|---|---|---|
| 角色获取 | 赛季新角色:第 30 级解锁 | 赛季新角色:立即解锁 |
| 货币 | 金币、升级材料 | 双倍金币 + 稀有材料 |
| 外观 | 1 个普通皮肤(70 级) | 1 个专属皮肤 + 头像框 |
| 功能 | 设计 |
|---|---|
| 规模 | 50 人(适配 4 人小队) |
| 俱乐部竞赛 | 同一张高难度地图 + 词缀,俱乐部成员成绩总和排名。每周更换。 |
| 协作任务 | 「全俱乐部本周击败 1000 只 XX 敌人」——鼓励活跃但不强制同时在线 |
| 专属外观 | 俱乐部专属皮肤/挂饰——不可付费获取,纯粹的身份象征 |
| 类别 | 描述 | 视觉风格 | 参考 |
|---|---|---|---|
| 三色脉冲废墟 | Chroma Heart 事件形成的红/蓝/绿三色生态区。每区由不同脉冲能量主导——火焰脉冲(焦土)、冰霜脉冲(冰窟)、生长脉冲(毒沼) | 城市废墟被异色墨水覆盖——建筑表面流淌着凝固的颜色,地面随区域变色 | Splatoon 3 英雄模式关卡主题分区 |
| 墨研设施遗迹 | 反应堆核心周边——实验室、安保站、研究中心。精密设备被墨水侵蚀后变异 | 工业废墟 + 墨水共生体——金属结构被彩色墨藤缠绕 | Splatoon 3 Alterna 地下遗迹 |
| 地下墨渊 | 城市下水系统 & 地下管道——墨水在此汇聚成河。铃音跑酷的主场 | 暗色基调 + 发光墨流——荧光墨水在黑暗中形成天然路径指引 | Splatoon 3 Salmon Run 地下设施 |
| 后续赛季可扩展新主题:高空墨塔(垂直关卡)、墨海浮岛(水域关卡)等 | |||
| 行为 | 风险 | 产出 | 暴露程度 |
|---|---|---|---|
| 战斗 PvE | 中 | 装备零件 / 墨种样本(白−暗金品级) | 中——战斗噪音 + 留下墨色 |
| 涂地控制 | 低 | 墨水覆盖率 → 评级系数提升 | 低——仅涂地痕迹,但位置可见 |
| 采集资源 | 低 | 结晶碎片 / 墨水币(白−紫品级) | 低——仅涂地痕迹 |
| 系统 | 描述 |
|---|---|
| 免费 Battle Pass | 全模式共享。玩家游戏行为解锁免费轨奖励。 |
| 付费 Battle Pass | 需付费解锁额外奖励轨——外观、加速道具等非战力内容。 |
| 武器精通 | 每种武器使用次数→解锁皮肤。全模式共享。 |
| 系统 | 描述 |
|---|---|
| 评级积分 | S+30 / A+20 / B+10 / C+5 / 失败+0。评级越高,解锁越高难度。 |
| 墨水实验室 | 消耗墨种样本 + 结晶碎片合成「带入墨」。稀有墨配方需赛季解锁。所有墨水类型均在此合成——不在局内直接掉落。 |
| 装备工坊 | 低品装备作为材料合成高品。升级护甲/背包容量/墨水量上限。 |
| 角色叙事进度 | 每名角色 5 件叙事道具分散各环。收集解锁 Hub 日志。 |