V2.2 · 概念 Pitch(合作 PvE 版)
Game Concept Document · 合作 PvE 模式 · v2.2

墨水合作
Ink Co-op PvE

合作 PvE + 斯普拉遁涂地机制 + 轻量 BS Meta
四种合作 PvE 模式 × 6 名 Ink Runner × 轻赛季养成
4 人合作8-20 分钟6 角色规划 / 4 首发11 种墨水总量
4 种
合作 PvE 模式
防守 · Roguelike · 突袭 · Boss
共享赛季通行证经验
6 名
规划 Ink Runner
首发 4 名 · 预留 2 名
类 Apex Legends 角色制
8-20 分钟
单局时长双池
快速 8-12 / 标准 15-20
快节奏 PvE 设计
4 人
合作队伍规模
支持单排匹配
跨平台联机
Section 00 新增

版本结构前提:单机 → S0 → F2P 赛季

游戏以单机内容为起点,但多人模式是核心。类似斯普拉遁 3 的结构——玩家完成新手教学后,达到一定等级或解锁指定内容即立刻开启多人模式。

版本发布结构

阶段内容定位
单机版新手教学 + 最初几小时单机叙事 + S0 赛季捆绑建立世界观 & 角色认知
S0 赛季赛季叙事 / 多人模式 / 多人地图 / Battle Pass / 赛季内容(捆绑于单机版本)内容较少,让玩家熟悉后续玩法节奏
S1+ 赛季(F2P)转 F2P 后每个赛季均有完整叙事 + 新内容持续运营核心
玩家路径
新玩家:单机新手教学 → 达到条件 → 多人模式即刻开放(可跳过单机直奔多人)
核心循环:多人合作 → 局外养成 → 调整角色及战备再入局。单机叙事和赛季叙事是包装层,多人合作是核心体验层。
Section 01

目标用户

通过卡通美术 + 斯普拉遁式墨水机制降低 PvE 射击门槛,吸引四类核心受众。搜打撤大潮创造了庞大的疲劳用户池。
用户分层描述预估规模获取策略
搜打撤疲劳/淘汰层来自三角洲行动、暗区突围的疲劳玩家和被淘汰者。喜欢射击手感但被 PvP 压力劝退。寻求零焦虑的射击出口。3-5M射击社区内容营销、品类对比视频、主播合作
品类交叉玩家有合作 PvE 经验(深岩银河、地狱潜兵 2、L4D)但寻求更深养成和移动端体验的玩家。1-2M游戏内引导任务、S0 限时首秀全服开放
斯普拉遁好奇者喜欢 Splatoon 涂地玩法但玩不到(Switch 独占/中文支持弱/无深度 PvE 模式)。1M+Steam 推荐位
卡通泛用户被卡通美学吸引的非传统射击玩家。传统射击写实/黑暗风格让他们望而却步。1M+社交平台卡通传播、家庭友好定位
Section 02

墨水效果体系(斯普拉遁 3 参考 + 合作 PvE 特化)

比照 Nintendo Switch 游戏「斯普拉遁 3」的墨水机制设计。其涂地系统的核心洞察——墨水同时是移动介质、弹药资源和情报载体——在合作 PvE 中转变为团队战场控制资源。
首发 4 种总量 11 种

墨水三态:每寸地面都是情报

🟣
己方墨水
移动加成:在己方墨水中可「潜墨」滑行,速度 +40%,不可被敌方看到(仅留涟漪)。
弹药回复:潜墨状态每 0.5 秒回复 5% 墨水量。
墙壁攀爬:己方墨水覆盖的墙壁可攀爬(斯普拉遁核心机制)。
🔴
敌方墨水
移动惩罚:踏入敌方墨水移速 -30%,每秒受到微量伤害(0.5% HP)。
潜墨禁止:无法在敌方墨水中潜行。
情报暴露:颜色种类 + 新鲜度 + 覆盖面积 = 推测敌人数量、停留时间和类型。
未涂区域
中性地带:无加成无惩罚。但长期不涂 = 安全区被其他队伍颜色压缩。
视觉参考:未涂区域在满地图颜色中形成"真空地带"——暗示这里没人经过或有人在蹲守。

墨水类型体系:首发 4 种 + 扩展至 11 种

类型获取方式色彩特殊效果(合作 PvE 特化)斯普拉遁参考上线
标准墨初始拥有每局随机队伍色均衡涂地效率。潜墨时间中等。常规墨(Turf War 默认)S0 首发
火焰墨PvE Boss 掉落橙红涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾。Boss 附加灼烧 DoT。Splat Bomb 爆炸 + 持续伤害S0 首发
冰霜墨中环封印宝箱浅蓝涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂。可冻结小体型怪物。Curling Bomb 滑行 + 路径留墨S0 首发
毒素墨内环 Boss 掉落深紫涂地区域释放毒雾持续 15 秒。敌方每秒 1.5% HP 伤害。毒墨不会被火焰墨烧毁。Ink Storm / Toxic MistS0 首发
电流墨PvE 精英怪掉落亮黄涂地区域形成电网——敌方踏入短暂麻痹。多池连锁传导。机械型 Boss 弱点 2× 伤害。Wave Breaker 震荡波效应S1+
闪光墨S1 新地图掉落白金色涂地后 30 秒内该区域全图闪烁标记——但持有者任务完成获 2× BP 经验。原创设计S1+
S2+ 延展设计:反弹墨(墨池反射敌方子弹)、引力墨(墨池吸引附近 PvE 怪物)、镜像墨(生成己方假人墨迹)
「稀有墨水」定义:毒素墨、闪光墨、反弹墨、引力墨、镜像墨统称"稀有墨水"——通过高难度 PvE Boss 掉落或特定封印解锁。稀有墨水是 PvE 模式的局外养成核心追求之一,可在所有 PvE 合作模式中使用。
斯普拉遁 3 参考的 PvE 转化
潜墨(Squid Form)→ PvE 战术位移:在己方墨水中潜行 = 无声高速移动 + 隐藏 + 回墨。在防守波次中用于快速支援被突破的方向,在 Roguelike 中用于逃离不利地形。
超级跳跃(Super Jump)→ 双人救援机制:队友倒地后,存活队员可在己方墨池上「墨跃」传送到倒地队友位置(消耗大量墨水,类似 Splatoon 的 Super Jump to teammate)。落地瞬间对周围施加墨爆效果。
大招充能(Special Gauge)→ 每局一次限定技能:涂地面积 = 充能进度。涂满指定面积后解锁该角色的「墨技大招」——每局限 1 次,使用时机 = 战略决策。
Section 03

体验目标

四个核心体验目标,所有设计决策最终回溯到这四个目标的实现程度。在合作 PvE 中,目标从「对抗其他玩家」转为「团队共同成长」。
目标描述设计对应
降低上手门槛墨水颜色 = 直觉级信息,不需背地图记刷点。防守模式中「守住这片颜色」比「记住敌人路线」更直观。三环难度递进 + 外环新手安全区 + 墨水覆盖率可视化
创造配合高光不同角色 + 不同墨型的组合产生「我们配合完美」的瞬间。不是三个 DPS 各打各的。角色定位互补 + 双墨混合解锁 + 墨跃救援机制
永远正向的进度失败不扣分——只是不前进。PvE 玩家最怕「白打」。每次游玩都能看到进度。评级积分系统 + 失败保留部分奖励 + Battle Pass 共享经验
创造「可直播」视觉奇观一局结束 = 整张地图是一幅彩色马赛克画。火焰墨 + 冰霜墨 + 电流墨的视觉叠加。颜色回放 = 自带叙事观赏性 + 赛季高光周直播活动
Section 04

游戏模式总览

四种常驻合作 PvE 模式。每个模式独立进度条,共享赛季通行证经验。所有模式围绕「墨水 = 团队战场控制」的核心设计展开。
Ink Horde · 墨水防守波次
合作 PvE 常驻
4 人小队防守不断出现的敌人波次。保持 >60% 场地涂上你的颜色。敌人反向涂地。墨水同时是计分板、移动 Buff 和资源。快速 3 波(8-12min)/ 标准 5 波 + Extra Wave(15-20min)。
参考: Left 4 Dead 防守关卡 · Deep Rock Galactic Salvage Operation · 蛋仔派对 协作闯关
Ink Dungeon · 墨水 Roguelike
合作 PvE 常驻
每次 Run 随机生成地牢。选择墨水类型:火焰墨燃烧、冰霜墨减速造平台、电流墨连锁、毒素墨 DoT。双墨混合解锁后期内容。失败保留部分奖励。
参考: Hades · Risk of Rain 2 · Returnal
Ink Raid · 墨水突袭
合作 PvE 常驻
4 人进入敌方区域,完成指定目标后撤离。团队墨水总量有限——涂地 = 开路,但每枪消耗共同资源。谁涂路?谁保留墨水战斗?这是核心资源博弈。线性推进 15-20min。
参考: DRG mission structure · Left 4 Dead 关卡设计 · GTFO resource tension
Ink Boss · 墨水 Boss 讨伐
合作 PvE 常驻
4 人对战巨型 Boss,多阶段机制。Boss 会变色——只有对应颜色墨水能造成伤害。Phase 1 涂掉护甲 → Phase 2 填满能量槽 → Phase 3 墨水枯竭中 Survive + DPS。15-20min。
参考: Destiny 2 raid boss · Monster Hunter multi-phase

季节轮换模式(每赛季 1-2 个限时上线)

模式类型简介参考
Ink Race · 墨水竞速PvE涂地形成加速带,敌方墨=路障。限时赛道排行榜。Fall Guys / Trackmania
Ink Siege · 墨水围攻PvE用墨水建造防御工事,敌人反向涂地侵蚀防线。波次塔防。Orcs Must Die
Ink Chaos · 墨水混沌PvE全随机:墨水类型、敌人、地图、Buff 全部随机。高奖励。Risk of Rain 2 artifacts
为什么墨水 + PvE 是天然契合
斯普拉遁 3 的墨水机制在 PvP 中是「竞争工具」。但在 PvE 合作中,墨水变成了「团队资源」
· 防守模式:墨水覆盖率 = 计分板——阵地控制力被实时可视化
· Roguelike 模式:墨水是 build 系统——每次 Run 选择不同墨水组合
· 突袭模式:墨水是消耗性资源——团队必须规划分配
· Boss 讨伐:墨水是解密钥匙——Boss 变色迫使全队切换墨水类型
墨水把 PvE 的「场地」变成了「玩法层」——它不是背景,是机制本身。
Section 05 更新

规划及首发角色数量:6 名 Ink Runner

规划 6 名角色,首发 4 名,预留 2 名备用,后续赛季逐个推出。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。
川澄 阳
墨区先锋 · Vanguard
性格:24 岁,前墨研都市安保队长。沉稳可靠,寡言实干。S0 首发
主武器:标准枪(Shooter)——均衡射速/涂地效率。
副武器:墨弹手雷(Splat Bomb)。
墨技:三连墨炮(Trizooka)——3 发高威力。
岩田 刚
铺路者 · Pathmaker
性格:32 岁,建筑工人出身。大嗓门、热心肠。近战坦克型。S0 首发
主武器:巨墨滚筒(Roller)——宽幅涂地,近身必杀。
副武器:冰壶弹(Curling Bomb)。
墨技:防护墨罩(Big Bubbler)——半球护盾 3 秒。
冰川 雫
远见者 · Farseer
性格:19 岁,前天文台技术员。极度安静。战术狙击型。S0 首发
主武器:长距枪(Charger)——蓄力狙击穿透。
副武器:墨迹探测器(Point Sensor)。
墨技:定向声波炮(Killer Wail 5.1)。
风间 铃音
疾风 · Gale
性格:21 岁,地下跑酷冠军。高机动刺客型。S0 首发
主武器:双墨短枪(Dualies)——双持高射速+侧滑。
副武器:爆墨弹(Burst Bomb)。
墨技:墨索飞爪(Zipcaster)——快速位移。
水无月 莲
清障者 · Purifier
性格:27 岁,前实验室清洁主管。场控型。预留(S1+)
主武器:墨斗泼桶(Slosher)——弧形投掷越掩体。
副武器:墨幕屏障(Splash Wall)。
墨技:墨水风暴(Ink Storm)——8 秒墨雨清场。
矢野 晓
猎手 · Hunter
性格:29 岁,前生态摄影师。伏击型。预留(S1+)
主武器:猎墨弓(Stringer)——蓄力 3 发水平箭。
副武器:墨雷(Ink Mine)——隐形地雷。
墨技:震荡波(Wave Breaker)——3 轮扩散标记。
角色定位总原则 更新
全部为输出型角色:不存在纯信息支援型角色。6 名角色均为输出定位——区别在于输出方式(中距均衡/近战爆发/远距狙击/高速缠斗/范围泼洒/伏击陷阱)、输出节奏(持续/爆发/蓄力)和团队节奏中的角色(先锋/殿后/侧翼/侦察)。
首发策略:S0 首发 4 名(阳·标准枪 / 刚·滚筒 / 雫·狙击 / 铃音·双枪),覆盖四种差异化输出风格。莲和晓作为预留,在 S1+ 赛季推出,每赛季新增 1 名。
Section 06 重写

游戏叙事

本作的叙事核心、阶段展开及与玩法模式的绑定关系。

叙事核心

废墟中的羁绊——六个被墨色天灾撕裂的人,在并肩战斗中重新找到彼此。

如同战神 5 讲的是父子关系、双城之战讲的是姐妹羁绊——墨水合作的故事核心是「失散与重逢」

Chroma Heart 事件将墨研都市撕裂成三种颜色,也将六个幸存者的命运打散。他们是安保队长、建筑工人、天文台技术员、跑酷冠军、实验室主管、生态摄影师——在事件之前,他们的人生毫无交集。

而在之后,他们成为了彼此的「Ink Runner 联盟」。每一次任务,不只是战斗和求生——更是通过六个人的眼睛,拼凑这座破碎城市的完整记忆。找到莲的旧工牌、看到刚的建筑工地废墟、在天文台透过雫的望远镜——叙事道具散落在地图中,收集它们就是收集每个人的过去。

叙事结构与阶段起伏

游戏叙事从版本阶段上分为单机叙事和赛季叙事;从形式上分为关卡叙事和非关卡叙事(如游戏外视频叙事作为补充)。

版本阶段叙事形式内容情绪曲线
单机版
主叙事
关卡叙事新手教学 + 最初几小时单机关卡。引入世界观:Chroma Heart 事件始末。逐一展示六名角色的「失散时刻」——他们在脉冲爆发瞬间的处境。🔻 建立 → 🔺 初识角色 → 🔻 事件爆发 → 🔺 联盟成立
非关卡叙事过场动画、角色档案解锁。补齐关卡中无法展开的背景——如雫在天文台的观测日志、铃音的地下跑酷录像。
S0 赛季
「第一道墨」
关卡叙事墨彩乐园(Ink Carnival)地图上线。叙事道具散落——阳的安保徽章、刚的建筑蓝图、莲的实验笔记。战斗过程中逐步发现「联盟」的第一次协作证据。🔺 重逢开始 → 🔻 发现更多谜团 → 🔺 首个完整叙事闭环
非关卡叙事赛季开场动画、角色间语音日志(任务完成后解锁)。例如阳和雫在 Hub 中的对话——「你也看到了那天的脉冲?」
S1+ 赛季
主题赛季叙事
关卡叙事每赛季新地图 = 一名角色的「主场关卡」。如 S1 新地图可能围绕莲的实验室地下层——揭示 Chroma Heart 更深层的秘密。🔺🔻 每赛季独立起伏 → 持续积累 → 无最终结局
非关卡叙事赛季主题动画短片、社区叙事活动、角色外传视频。补充关卡无法承载的情感细节。

叙事与玩法绑定

叙事不是合作模式的「包装」——叙事是合作模式为什么存在的理由

玩法层面叙事绑定
为何要战斗?深入废墟回收技术残片、提取活性墨水样本——寻找关闭 Chroma Heart 的方法。每一次完成任务 = 离真相更近一步。
为何是三环?三股脉冲将城市分割成红/蓝/绿三色生态区。外环是「还能辨认的日常」、中环是「正在吞噬的异常」、内环是「脉冲的源头」——越深入越接近核心真相,也越危险。
为何收集叙事道具?每名角色 5 件个人物品散落在地图中。收集触发 Hub 角色日志——不是干巴巴的文字,而是角色间的对话语音、环境叙事碎片。6 名角色 × 5 件道具 = 30 个叙事碎片。
为何有赛季叙事?Chroma Heart 的真相太庞大,无法在一张地图里讲完。每个赛季 = 揭开一层谜底。S1「地下回音」、S2「星空坠落」、S3「最后的颜色」——但不是结局,因为故事持续展开。
为何颜色 = 身份?在脉冲之后,「你的颜色」就是「你是谁」。每支队伍的墨水颜色 = 他们在废墟中的身份标识。颜色被覆盖 = 存在被抹去——这是叙事层面的博弈,不只是机制。
一句话叙事核心
「在被颜色撕裂的世界里,我们用墨水重新画出彼此之间的连接。」
六个陌生人 → 一次灾难 → 一个联盟 → 无数次并肩战斗 → 逐步找回彼此,也找回这座城市的颜色。
Section 07 更新

合作模式匹配机制

对局参数

参数设定
队伍规模4 人(支持单排匹配 3 名真人队友)
角色限制同队可重复;无角色锁定——鼓励不同角色组合
难度选择新手 / 普通 / 困难 / 专家 / 大师——五档可选
匹配优先级好友/俱乐部成员 → 相近技能评级 → 相近延迟
Section 08 更新

对局结果

✅ 任务完成

评级积分S+30 / A+20 / B+10 / C+5(永不扣分)
材料入库墨种样本用于墨水实验室合成带入墨
BP 经验基础×波次系数×评级系数
俱乐部积分计入本周俱乐部竞赛总分

⚠️ 任务失败

评级积分+0——不扣分,只是不前进
材料保留已完成波次的材料保留 50%
BP 经验基础×已完成波次比例
失败展示展示进度(如「完成 3/5 波次」)+ 快速重开
永远正向的进度条
PvE 玩家最怕「白打」。失败的唯一惩罚是「不前进」——这已经足够形成动力。失败展示进度 + 保留部分奖励 = Roguelike 式正向失败哲学。
Section 09 新增

轻量 Meta 养成(BS Meta 简化版)

不是深度养成系统——是轻量赛季驱动引擎。核心逻辑:每 2 个月一个赛季 → Battle Pass 提供节奏 → 评级积分提供目标 → 俱乐部提供社交粘性。

评级积分系统(杯数简化版)

评级积分说明
S+30表现优异,五项维度三项达到该难度前 10%
A+20五项维度全部达到该难度平均水平以上
B+10任务完成,表现正常
C+5任务完成但表现低于平均
失败+0不扣分

Battle Pass(轻量双轨)

轨道免费轨付费轨(~68 元)
角色获取赛季新角色:第 30 级解锁赛季新角色:立即解锁
货币金币、升级材料双倍金币 + 稀有材料
外观1 个普通皮肤(70 级)1 个专属皮肤 + 头像框

俱乐部系统(社交粘性)

功能设计
规模50 人(适配 4 人小队)
俱乐部竞赛同一张高难度地图 + 词缀,俱乐部成员成绩总和排名。每周更换。
协作任务「全俱乐部本周击败 1000 只 XX 敌人」——鼓励活跃但不强制同时在线
专属外观俱乐部专属皮肤/挂饰——不可付费获取,纯粹的身份象征
轻 Meta 设计原则
不是星际战甲或命运 2 的深度养成。本作的 Meta 系统是「轻量赛季引擎」——它的存在是为了给玩家一个回来的理由,而不是创造必须每天上线的负担。Battle Pass 免费轨提供足够的价值感,付费轨只提供节省时间 + 外观,绝不涉及战力。
Section 10

关卡概念

参考斯普拉遁 3 的关卡设计理念——每个关卡都有独特的主题叙事、视觉风格和战术结构。每张地图支持多种 PvE 模式。

关卡主题与叙事分类

类别描述视觉风格参考
三色脉冲废墟Chroma Heart 事件形成的红/蓝/绿三色生态区。每区由不同脉冲能量主导——火焰脉冲(焦土)、冰霜脉冲(冰窟)、生长脉冲(毒沼)城市废墟被异色墨水覆盖——建筑表面流淌着凝固的颜色,地面随区域变色Splatoon 3 英雄模式关卡主题分区
墨研设施遗迹反应堆核心周边——实验室、安保站、研究中心。精密设备被墨水侵蚀后变异工业废墟 + 墨水共生体——金属结构被彩色墨藤缠绕Splatoon 3 Alterna 地下遗迹
地下墨渊城市下水系统 & 地下管道——墨水在此汇聚成河。铃音跑酷的主场暗色基调 + 发光墨流——荧光墨水在黑暗中形成天然路径指引Splatoon 3 Salmon Run 地下设施
后续赛季可扩展新主题:高空墨塔(垂直关卡)、墨海浮岛(水域关卡)等
Section 11 更新

玩家行为循环

参考暗区突围与超自然行动组的搜打撤循环设计,适配为合作 PvE 循环。局内所有产出均为材料——稀有成品在局外通过工坊和实验室合成。
玩家行为循环 玩家行为循环:局内 → 局外 → 再入局 局 内 循 环 带装备+带入墨入场 选择 PvE 模式 防守/突袭/Roguelike/Boss → 匹配 4 人小队 战斗 + 涂地 击杀敌人/完成目标 → 装备零件/墨种样本 采集资源 结晶碎片/墨水币 → 低风险稳定产出 任务完成 → 波次/目标结算 → 评级积分 + BP 经验 局 外 养 成 材料入库 样本·结晶·零件 墨水实验室 合成带入墨 装备工坊 低品→高品 BP(免费/付费) 评级积分·叙事进度 ↻ 调整角色及战备 再入场

局内行为决策分支

行为风险产出暴露程度
战斗 PvE装备零件 / 墨种样本(白−暗金品级)中——战斗噪音 + 留下墨色
涂地控制墨水覆盖率 → 评级系数提升低——仅涂地痕迹,但位置可见
采集资源结晶碎片 / 墨水币(白−紫品级)低——仅涂地痕迹
Section 12 更新

经济循环

局内产出材料 → 任务完成 → 局外合成与强化 → 带调整角色及战备再入局。失败则保留已完成波次的奖励,通过品级保底重新起步。
经济循环 合作 PvE 经济循环:局内 → 局外 → 再入局 局内产出(全部为材料) PvE 怪物 / 宝箱 → 装备零件(白−暗金) 封印宝箱 / Boss → 墨种样本(白−暗金) 生态区采集 → 结晶碎片(白−紫) 任务完成 局外合成(材料→成品) 墨水实验室:墨种样本 + 碎片 → 带入墨 装备工坊:低品零件 → 高品装备 品级保底:白/蓝每局保底,紫+无保底 BP 免费/付费双轨 ↻ 强化后带调整角色及战备 再入局 品级体系:白(每局保底)→ 蓝(每局保底)→ 紫(无保底)→ 金(低概率)→ 暗金(极低) 核心:以小博大——低成本入场 → 搜到高价值材料 → 成功完成任务 → 合成强化 → 带更好装备再入局

跨模式共享系统

系统描述
免费 Battle Pass全模式共享。玩家游戏行为解锁免费轨奖励。
付费 Battle Pass需付费解锁额外奖励轨——外观、加速道具等非战力内容。
武器精通每种武器使用次数→解锁皮肤。全模式共享。

合作 PvE 专属系统

系统描述
评级积分S+30 / A+20 / B+10 / C+5 / 失败+0。评级越高,解锁越高难度。
墨水实验室消耗墨种样本 + 结晶碎片合成「带入墨」。稀有墨配方需赛季解锁。所有墨水类型均在此合成——不在局内直接掉落。
装备工坊低品装备作为材料合成高品。升级护甲/背包容量/墨水量上限。
角色叙事进度每名角色 5 件叙事道具分散各环。收集解锁 Hub 日志。
核心思路
局内产出 = 材料,局外合成 = 成品。类似暗区突围:你搜到的是零件、样本、碎片——不是成品装备。任务完成后,在工坊和实验室将其转化为下局的战斗力。PvE 失败不扣评级分,只保留已完成波次的材料——永远正向的进度条。
墨水合作 · Ink Co-op PvE Concept v2.2 · 概念 Pitch · 2026-06-21
更新:玩家行为循环图 · 品级体系(白蓝保底)· 免费+付费BP双轨 · 稀有墨水局外合成 · 同队角色可重复 · 关卡指定复活点 · 赛季更新重写 · 地图0.6km² · 玩家长线追求