V3.0 · 可执行 GDD
Ink Extraction PvPvE · Production-Ready Design

墨水撤离
Ink Extraction

涂地 × 撤离 = 可读性最高的撤离射击
V3 砍:6→4角色 · 11→4墨水 · S5/S6已移除 V3 新:叙事前置 · 技术评估 · 相克表
12 人/局4 名 Ink Runner4 种墨水3×4 或 6×2
12 人
每局玩家上限
3组×4人 或 6组×2人
4 名
首发 Ink Runner
S3 首发,每赛季+1
15-20 min
单局时长
vs Tarkov 40min+ 快节奏
4 种
首发墨水类型
标准/火焰/冰霜/毒素
Section 01

典型对局:阳 & 雫的 20 分钟 叙事前置

以下场景展示墨水撤离的核心决策链如何在一局游戏中展开。阳(墨区先锋)和雫(远见者)双排进入 Chroma Ruins。
⏱ 20:00 – 撤离计时开始
00:00 跳入
阳和雫空降到外环废墟。阳环顾四周:"今天紫色。"雫已经在看地面。3 种颜色。新鲜。"西北方向,两队。火焰墨的痕迹。"她指向被烧成焦痕的区域。
03:00 外环搜刮
两人涂着紫色推进。阳用标准枪开路,雫用长距枪警戒。经过一段蓝色+红色的混合区域——"这里打过。"雫蹲下观察——蓝色覆盖面积更大,红色被冲散了。蓝队赢了这场遭遇。两人绕道。(如果他们进去,阳的紫色暴露 = 蓝队发现第三方。)
07:00 决定不进内环
内环入口。地面是深紫色——毒素墨。昨晚的 S 级 Boss 残留。雫摇头。"不去了。"阳没有争辩——他知道雫的判断比他准。两人转向中环。(他们本可以进去——但只有 4 瓶抗毒血清,不够两人份。这是阳之前撤离带出去的战利品——但没有雫他一个人不敢进。)
12:00 撤离点争夺
撤离点 A 在西南角。离他们最近。但雫按住阳的肩。地面——正被橙色从东侧侵蚀过来。一队火焰墨持有者在速通清障。雫的枪已经架好。"等他们涂。"橙色覆盖到撤离点 80% 时——雫开枪。一枪爆头。阳冲上去补墨覆盖,两人的紫色覆盖了剩余的 20%。撤离激活。
19:30 雫倒下
倒数 30 秒。橙色队友发现了他们——火焰墨滚筒碾过来。阳挡在雫前面,紫色喷射掩护。但火墨烧穿了。雫被打倒在地,进入墨灵状态(观战视角)。阳只剩一个选择:墨泉复活。消耗 300 墨水币——够买半个赛季 BP 的钱。雫在语音里说:"不值。"阳犹豫了 2 秒。然后冲进复活点——"你欠我。"雫活了,两人在最后 5 秒撤离成功。
为什么这个叙事放在最前面
这段展示的不是「如果一切顺利」的理想流程,而是墨水情报系统真正驱动玩家决策的场景:绕道(颜色=安全区)、不进内环(墨水类型=风险评估)、蹲撤离点(涂色进度=时机判断)、复活(ROI 决策)。如果这段叙事不能打动你,后面的系统设计都是空中楼阁。
Section 02

核心机制:墨水 = 实时情报层

墨水不是装饰——是这游戏区别于所有撤离射击的唯一壁垒。以下按「信息→惩罚→资源→决策」递进。

墨水三态

🟣
己方墨水
潜墨滑行 +40%速度,不可见(仅留涟漪)。潜墨回墨 5%/0.5秒。覆盖墙壁可攀爬。
🔴
敌方墨水
踏入减速 -30%,每秒 0.5% HP 伤害。禁止潜墨。颜色种类+面积→推测敌人数量/动静。
未涂区域
中性地带。长期不涂 → 被别队颜色压缩成孤岛 → 天然反蹲机制。
💀
交战痕迹
多色爆发状分布 = "这里打过仗"。颜色种类数 ≈ 参战队伍数。新鲜度 ≈ 多久前。

墨水六大作用

#作用机制解决的传统撤离痛点
1活动热力图颜色=去过哪 / 别人颜色=别人去过哪"其他人在哪?"
2交战痕迹多色爆发状=打过仗"这个区域安全吗?"
3安全区压缩不动=不涂色=被颜色孤立蹲草 Meta
4撤离强制暴露撤离点必须涂色才能激活——蹲守者零风险不存在撤离点蹲坑
5资源管理每发墨水=弹药-1。涂地开路 vs 省墨战斗无脑开枪
6墨水类型=撤离风格火墨清障速通 / 冰墨隐身撤离 / 毒墨区域封锁千人一面
Section 03

对局设定 V3 调整

V2 版「6-8 组双排」在匹配池小的时段会导致排队时间过长。V3 调整为弹性组队模式。

对局参数

参数V3 值理由
每局上限12 人相比 Tarkov 的 6-14 人和 Hunt 的 12 人,折中取 12。保证足够战术多样性 + 地图不拥挤
组队模式3 组 × 4 人 或 6 组 × 2 人高峰时段 4 人组队 → 3 组(社交体验更好)。低峰/单双排 → 6 组(排队更快)
匹配优先级4人组优先匹配 4人组(3×4 局);2人组/单排匹配 2人组(6×2 局)避免 4 黑车碾压散人
匹配超时90 秒后放宽组队模式限制,允许 4+2+2+... 混排低峰时段不堵排队
颜色分配每队唯一颜色。12 人最多 6 色(6×2 模式)或 3 色(3×4 模式)颜色=身份标识,不可重复
角色唯一性匹配超时前强制(同队不可重复角色)。匹配超时后放宽4 角色池时 6 队不可能完全不重复。V2 的「每局同角色最多1次」在 6×2 模式下不可行
单局时长20 分钟(计时器倒数)外环 0-5min → 中环 5-15min → 内环 15-20min。最后 3 分钟撤离点全开 + 地图缩圈
地图S3 首发 1 张(Chroma Ruins 1.5km² 三环结构)S4 扩至 2 张,每赛季轮换
Section 04

墨水类型 11→4 种

V2 的 11 种墨水对玩家认知负担过大。V3 首发 4 种核心类型,形成完整相克链。每种墨水对应一种撤离风格。

首发墨水(S3 上线)

类型获取色彩效果撤离风格克制
标准墨初始每局随机队伍色均衡涂地效率。潜墨时间中等。无特殊效果。稳健撤离
火焰墨 🔥PvE Boss 掉落橙红涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。速通清障毒墨(免疫燃烧)
冰霜墨 ❄️遗迹采集 / 中环宝箱浅蓝涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。隐身撤离火墨(融化冰面)
毒素墨 ☠️内环 Boss 掉落深紫涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。区域封锁冰墨(冻结毒雾扩散)

相克关系(4 种墨水的完整克制链)

双人配合时选相克的墨种可形成战术组合。例如:火焰墨开路清障 + 冰霜墨在烧出的路径上加速撤离。

vs 火焰 🔥vs 冰霜 ❄️vs 毒素 ☠️
火焰 🔥融化冰面 ✅被毒免疫 ❌
冰霜 ❄️被融化 ❌冻住毒雾 ✅
毒素 ☠️耐火 ✅被冻结 ❌

S4 计划新增:电流墨 ⚡(克制冰墨但被火墨烧毁)——4 种墨水的相克链→5 种更完整但首发暂不加入,避免新人记忆负担。

Section 05

角色设计 6→4 名 Ink Runner

V2 的 6 角色在 12 人对局中无法全部出现。V3 首发 4 名,覆盖四种核心玩法定位。S4+ 每赛季新增 1 名。
川澄 阳
墨区先锋 · Vanguard
性格:24 岁,前墨研都市安保队长。沉稳可靠、寡言实干、永远殿后。适合玩家:新手/全能型。
主武器:标准枪(Shooter)— 均衡射速/涂地效率
副武器:墨弹手雷 — 延时爆炸清路障
墨技:三连墨炮 — 3发高威力,可秒精英怪
冰川 雫
远见者 · Farseer
性格:19 岁,前天文台技术员。极度安静,说话不超过 5 个字。能"读"墨色分布像读星座图。适合玩家:战术/狙击手。
主武器:长距狙击枪(Charger)— 高伤低射速,需蓄力
副武器:墨点雷 — 标记命中敌人 8 秒
墨技:全图扫描 — 10秒内所有敌方墨水区域高亮
岩田 刚
铺路者 · Pathmaker
性格:32 岁,建筑工人出身。大嗓门、热心肠、危机时第一个挡前面。适合玩家:近战/坦克。
主武器:巨墨滚筒(Roller)— 宽幅涂地,近身一击必杀
副武器:冰壶弹 — 直线滑行留墨路开辟通道
墨技:防护墨罩 — 展开半球护盾保护全队 3 秒
莲 · Ren
毒药师 · Toxicologist
性格:27 岁,墨水实验室前研究员。强迫症——受不了杂色,涂地必须整齐。适合玩家:控场/辅助。
主武器:毒墨喷射器(Slosher)— 范围泼洒,涂地效率高但射程短
副武器:毒墨地雷 — 触发后释放 8 秒毒素区域
墨技:毒素风暴 — 大范围持续毒雾 12 秒
角色设计原则
不依赖 Splatoon 3 单一机制:V2 中「潜墨」「Super Jump」「大招充能(涂地=充能)」与 Splatoon 3 相似度过高。V3 弱化 Splatoon 特有机制的引用,改用更通用的表述(「滑行」「传送」「墨技」),降低 IP 风险。
S4 新增角色:铃音(跑酷者·Runner)——双持手枪(Dualies)+ 滑铲突进 + 击杀后 3 秒隐身。覆盖 V2 中移除的第 5/6 角色定位。
Section 06

关卡设计:Chroma Ruins 三环结构

S3 首发 1 张地图。1.5km² 废弃墨研设施——三环递进难度。

三环结构

区域面积PvE 密度战利品品质风险
外环 · 缓冲区~50%低(小怪巡逻)基础材料、标准墨补给新手安全区,撤离点最多
中环 · 争夺区~35%中(精英怪 + 封印宝箱)冰霜墨/火焰墨、稀有装备主要 PvP 交火区
内环 · 核心区~15%高(S 级 Boss)毒素墨、传说装备高风险高回报,地图缩圈终点

地图特性

  • 可涂表面 85%:墙壁、地板、天花板均可涂色。不可涂区域为金属平台、水体、玻璃——用于制造战略走廊
  • 垂直叠层:地面层(涂色主战场)+ 中层(桥梁/管道)+ 高层(屋顶/塔楼狙击位)
  • 撤离点:每局 3 个撤离点在外环随机分布(非固定位置),激活需覆盖 80% 的区域面积
  • 生态区域:3 次墨爆脉冲形成 3 种生态——焦土区(火墨 Boss)、冰窟区(冰墨精英)、毒沼区(毒墨 Boss)
Section 07

匹配系统

规则V3 设定
段位匹配段位 ±1 级内匹配(与排位模式共用隐藏分)。撤离模式独有段位:墨痕 I-V → 墨晶 I-V → 墨魂(传说)
组队优先级4 人组 → 匹配 4 人组(3×4 局)。2 人组 / 单排 → 匹配 2 人组(6×2 局)
匹配超时90 秒后放宽组队限制,允许混排。180 秒后启用 AI 队伍填充(最多 1 队,难度=中等精英怪水平)
新手隔离池撤离等级 1-5 的新手进入独立匹配池。5 级后进入通用池
颜色+角色冲突颜色唯一性强制。角色唯一性在匹配超时后放宽(允许同角色不同队伍)
Section 08

死亡与复活机制

三种复活路径

方式触发消耗风险
基础复活队友 30 秒内到达倒地位置30 秒 + 队友墨水总量 30%低——但复活期间两人均暴露
墨泉复活超时后,队友在墨泉点(地图固定 3 处)付费复活300 墨水币(局内货币)高——付费 + 墨泉点可能被蹲
墨灵状态死亡后自动进入观战队友,可 ping 标记。无法复活时 2 分钟后自动结算
墨泉复活 = ROI 决策
300 墨水币 ≈ 半个赛季 BP 的局内产出。复活队友是否值得?这取决于:队友背包里有多少战利品?撤离点有多远?附近有敌人吗?——这是一个实时成本收益分析,而不是无脑点复活。
Section 09

局内经济 → 局外养成

局内产出

战利品获取撤离后用途
墨水币涂地面积、击杀、Boss局内复活 / 局外装备升级 / BP 进度
墨种样本Boss 掉落(火焰/冰霜/毒素)墨水实验室合成(下局携带特殊墨)
装备零件宝箱、精英怪装备工坊升级武器/护甲
墨品碎片稀有掉落墨水收藏廊——收集品 / 赛季任务

局外养成(跨模式共享)

系统描述共享/独有
Battle Pass全模式共享进度。撤离模式专属奖励页(10 级)共享
武器精通每种武器使用次数→解锁皮肤。全模式共享共享
撤离段位墨痕→墨晶→墨魂。独立的 SBMM 分数独有
墨水实验室消耗墨种样本合成下局「带入墨」(不同于地图掉落墨)独有
装备工坊升级护甲/背包容量/墨水量上限独有
Section 10

商业化内容

付费项类型价格带战力影响
赛季 BP 付费轨通行证¥48-68零(装饰+货币+墨品碎片)
墨种保险订阅(月卡)¥30/月零(撤离失败时墨种样本保留 50%)
角色/武器皮肤直购+限定¥30-128
装备栏位扩展一次性¥12-30间接(背包+2格=多带 2 件战利品,但不影响战斗属性)
撤离点旗帜赛季限定¥68零(纯社交炫耀——撤离时全地图可见你的旗帜)
商业化红线
所有收费项零战力影响。核心玩法(局内体验、基础装备、标准墨水)完全免费。BP 免费轨提供 40% 的总奖励内容。
Section 11

技术可行性评估 V3 新增

以下技术风险需要在原型阶段(S3 前 6 个月)验证。未通过验证的项目将降级或砍掉。

关键风险矩阵

风险项严重度技术方案验证标准
16 人实时墨水状态同步🔴 极高客户端预测 + 服务端权威校验。墨水数据使用空间哈希分块,仅同步变动区块。带宽估算:每帧 ~2-5KB(12 人)12 人同屏涂地,延迟 < 80ms 时画面一致率 > 95%
墨水颜色实时渲染🟡 高GPU 着色器动态混合。参考 Splatoon 3 的 ink renderer。预生成墨迹贴图 + 运行时 alpha 混合6 种颜色同时渲染时帧率 > 60fps(GTX 1060 级别)
1.5km² 开放地图流式加载🟡 高三环分级加载。外环常驻内存,中环按距离加载,内环仅在玩家接近时加载跨环移动时加载卡顿 < 0.5 秒
反作弊🔴 极高服务端权威 + 行为分析。墨水状态、伤害判定、移动速度均在服务端校验。客户端仅做预测渲染Closed Beta 外挂率 < 0.5%(同类撤离游戏 Beta 通常 2-5%)
服务器成本🟡 高每局独立 Docker 容器。12 人 × 20 分钟,预估 1 核 2GB/局。CCU 1 万 = 约 800 实例并行单局运营成本 < $1.5(含带宽)
如果墨水同步方案在原型阶段失败——降级方案
方案 B:限制涂色精度——仅同步「区域涂色比例」(0-100%)而非精确的喷涂图案。减少 90% 同步数据量,但视觉降级(无 Splatoon 级的喷涂纹理)。
方案 C:改为回合制(非实时)——每局分 3 阶段(探索→交战→撤离),每阶段结算一次涂色结果。但失去撤离模式的实时紧张感。
Section 12

首发内容 & 赛季路线

V2 的 6 赛季规划过度乐观。V3 聚焦 S3 首发 + S4 扩展,S5+ 视数据决定。

S3 首发(限时试玩 → 数据验证)

内容数量说明
角色4 名阳/雫/刚/莲
墨水类型4 种标准/火焰/冰霜/毒素
地图1 张Chroma Ruins
对局模式2 种3×4 四人组 / 6×2 双人组
局外系统BP(共享)+ 撤离段位 + 墨水实验室 + 装备工坊核心循环完整
商业化BP 付费轨 + 墨种保险 + 4 款皮肤 + 撤离点旗帜最小可行的付费矩阵

S4 扩展(常驻化)

新增内容
角色 +1铃音(跑酷者)
墨水 +1电流墨 ⚡
地图 +1待定(根据 S3 数据选方向:玩家偏好 PvE 重 → Boss 战图 / 偏好 PvP → 多撤离点竞技图)
系统悬赏令、墨品收藏廊、Prestige 重置
晋升为永久模式的数据门槛
S3 限时试玩(4 周)。达成以下任意 2 项 → S4 常驻化:
① 日均活跃玩家 > 50,000
② 次日留存 > 40%
③ BP 购买率 > 12%
④ 社区正面情绪 > 60%(Steam 好评 / 社交平台情感分析)
Section 13

富者消费出口(零战力影响)

当老玩家积累大量局外货币后,需要纯粹的炫耀型消费出口——买的是「被看见」,不是「变强」。
系统消耗效果
墨品收藏廊墨品碎片展示柜——收集稀有墨种样本的「全图鉴」系统。S4 上线
传奇皮肤赛季币金色稀有度。武器/角色外观 + 专属击杀特效
撤离点旗帜赛季币撤离时全地图可见你的自定义旗帜。纯社交炫耀
悬赏令墨水币在局外下注赏金悬赏高段位玩家——如果该玩家当轮撤离失败,你获得赏金
Prestige 重置全装备 + 段位自愿重置所有进度,获得永久绝版装饰 + 排行榜星标

墨水撤离 · Ink Extraction GDD v3.0 · 可执行版本 · 2026-06-17

V2→V3 变更:6→4角色 · 11→4墨水 · 叙事前置 · 对局12人弹性组队 · 新增技术评估 · 移除S5/S6占位 · 弱化Splatoon IP依赖

V3 相比 V2:663行→约400行 · 80KB→约25KB · 概念pitch→可交付GDD