V3.0 · 可执行 GDD
Ink Extraction PvPvE · Production-Ready Design
墨水撤离
Ink Extraction
涂地 × 撤离 = 可读性最高的撤离射击
V3 砍:6→4角色 · 11→4墨水 · S5/S6已移除
V3 新:叙事前置 · 技术评估 · 相克表
12 人/局4 名 Ink Runner4 种墨水3×4 或 6×2
4 名
首发 Ink Runner
S3 首发,每赛季+1
15-20 min
单局时长
vs Tarkov 40min+ 快节奏
Section 01
典型对局:阳 & 雫的 20 分钟 叙事前置
以下场景展示墨水撤离的核心决策链如何在一局游戏中展开。阳(墨区先锋)和雫(远见者)双排进入 Chroma Ruins。
⏱ 20:00 – 撤离计时开始
00:00 跳入
阳和雫空降到外环废墟。阳环顾四周:"今天紫色。"雫已经在看地面。3 种颜色。新鲜。"西北方向,两队。火焰墨的痕迹。"她指向被烧成焦痕的区域。
03:00 外环搜刮
两人涂着紫色推进。阳用标准枪开路,雫用长距枪警戒。经过一段蓝色+红色的混合区域——"这里打过。"雫蹲下观察——蓝色覆盖面积更大,红色被冲散了。蓝队赢了这场遭遇。两人绕道。(如果他们进去,阳的紫色暴露 = 蓝队发现第三方。)
07:00 决定不进内环
内环入口。地面是深紫色——毒素墨。昨晚的 S 级 Boss 残留。雫摇头。"不去了。"阳没有争辩——他知道雫的判断比他准。两人转向中环。(他们本可以进去——但只有 4 瓶抗毒血清,不够两人份。这是阳之前撤离带出去的战利品——但没有雫他一个人不敢进。)
12:00 撤离点争夺
撤离点 A 在西南角。离他们最近。但雫按住阳的肩。地面——正被橙色从东侧侵蚀过来。一队火焰墨持有者在速通清障。雫的枪已经架好。"等他们涂。"橙色覆盖到撤离点 80% 时——雫开枪。一枪爆头。阳冲上去补墨覆盖,两人的紫色覆盖了剩余的 20%。撤离激活。
19:30 雫倒下
倒数 30 秒。橙色队友发现了他们——火焰墨滚筒碾过来。阳挡在雫前面,紫色喷射掩护。但火墨烧穿了。雫被打倒在地,进入墨灵状态(观战视角)。阳只剩一个选择:墨泉复活。消耗 300 墨水币——够买半个赛季 BP 的钱。雫在语音里说:"不值。"阳犹豫了 2 秒。然后冲进复活点——"你欠我。"雫活了,两人在最后 5 秒撤离成功。
为什么这个叙事放在最前面
这段展示的不是「如果一切顺利」的理想流程,而是墨水情报系统真正驱动玩家决策的场景:绕道(颜色=安全区)、不进内环(墨水类型=风险评估)、蹲撤离点(涂色进度=时机判断)、复活(ROI 决策)。如果这段叙事不能打动你,后面的系统设计都是空中楼阁。
Section 02
核心机制:墨水 = 实时情报层
墨水不是装饰——是这游戏区别于所有撤离射击的唯一壁垒。以下按「信息→惩罚→资源→决策」递进。
墨水三态
🟣
己方墨水
潜墨滑行 +40%速度,不可见(仅留涟漪)。潜墨回墨 5%/0.5秒。覆盖墙壁可攀爬。
🔴
敌方墨水
踏入减速 -30%,每秒 0.5% HP 伤害。禁止潜墨。颜色种类+面积→推测敌人数量/动静。
⬜
未涂区域
中性地带。长期不涂 → 被别队颜色压缩成孤岛 → 天然反蹲机制。
💀
交战痕迹
多色爆发状分布 = "这里打过仗"。颜色种类数 ≈ 参战队伍数。新鲜度 ≈ 多久前。
墨水六大作用
| # | 作用 | 机制 | 解决的传统撤离痛点 |
| 1 | 活动热力图 | 颜色=去过哪 / 别人颜色=别人去过哪 | "其他人在哪?" |
| 2 | 交战痕迹 | 多色爆发状=打过仗 | "这个区域安全吗?" |
| 3 | 安全区压缩 | 不动=不涂色=被颜色孤立 | 蹲草 Meta |
| 4 | 撤离强制暴露 | 撤离点必须涂色才能激活——蹲守者零风险不存在 | 撤离点蹲坑 |
| 5 | 资源管理 | 每发墨水=弹药-1。涂地开路 vs 省墨战斗 | 无脑开枪 |
| 6 | 墨水类型=撤离风格 | 火墨清障速通 / 冰墨隐身撤离 / 毒墨区域封锁 | 千人一面 |
Section 03
对局设定 V3 调整
V2 版「6-8 组双排」在匹配池小的时段会导致排队时间过长。V3 调整为弹性组队模式。
对局参数
| 参数 | V3 值 | 理由 |
| 每局上限 | 12 人 | 相比 Tarkov 的 6-14 人和 Hunt 的 12 人,折中取 12。保证足够战术多样性 + 地图不拥挤 |
| 组队模式 | 3 组 × 4 人 或 6 组 × 2 人 | 高峰时段 4 人组队 → 3 组(社交体验更好)。低峰/单双排 → 6 组(排队更快) |
| 匹配优先级 | 4人组优先匹配 4人组(3×4 局);2人组/单排匹配 2人组(6×2 局) | 避免 4 黑车碾压散人 |
| 匹配超时 | 90 秒后放宽组队模式限制,允许 4+2+2+... 混排 | 低峰时段不堵排队 |
| 颜色分配 | 每队唯一颜色。12 人最多 6 色(6×2 模式)或 3 色(3×4 模式) | 颜色=身份标识,不可重复 |
| 角色唯一性 | 匹配超时前强制(同队不可重复角色)。匹配超时后放宽 | 4 角色池时 6 队不可能完全不重复。V2 的「每局同角色最多1次」在 6×2 模式下不可行 |
| 单局时长 | 20 分钟(计时器倒数) | 外环 0-5min → 中环 5-15min → 内环 15-20min。最后 3 分钟撤离点全开 + 地图缩圈 |
| 地图 | S3 首发 1 张(Chroma Ruins 1.5km² 三环结构) | S4 扩至 2 张,每赛季轮换 |
Section 04
墨水类型 11→4 种
V2 的 11 种墨水对玩家认知负担过大。V3 首发 4 种核心类型,形成完整相克链。每种墨水对应一种撤离风格。
首发墨水(S3 上线)
| 类型 | 获取 | 色彩 | 效果 | 撤离风格 | 克制 |
| 标准墨 | 初始 | 每局随机队伍色 | 均衡涂地效率。潜墨时间中等。无特殊效果。 | 稳健撤离 | — |
| 火焰墨 🔥 | PvE Boss 掉落 | 橙红 | 涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。 | 速通清障 | 毒墨(免疫燃烧) |
| 冰霜墨 ❄️ | 遗迹采集 / 中环宝箱 | 浅蓝 | 涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。 | 隐身撤离 | 火墨(融化冰面) |
| 毒素墨 ☠️ | 内环 Boss 掉落 | 深紫 | 涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。 | 区域封锁 | 冰墨(冻结毒雾扩散) |
相克关系(4 种墨水的完整克制链)
双人配合时选相克的墨种可形成战术组合。例如:火焰墨开路清障 + 冰霜墨在烧出的路径上加速撤离。
| vs 火焰 🔥 | vs 冰霜 ❄️ | vs 毒素 ☠️ |
| 火焰 🔥 | — | 融化冰面 ✅ | 被毒免疫 ❌ |
| 冰霜 ❄️ | 被融化 ❌ | — | 冻住毒雾 ✅ |
| 毒素 ☠️ | 耐火 ✅ | 被冻结 ❌ | — |
S4 计划新增:电流墨 ⚡(克制冰墨但被火墨烧毁)——4 种墨水的相克链→5 种更完整但首发暂不加入,避免新人记忆负担。
Section 05
角色设计 6→4 名 Ink Runner
V2 的 6 角色在 12 人对局中无法全部出现。V3 首发 4 名,覆盖四种核心玩法定位。S4+ 每赛季新增 1 名。
性格:24 岁,前墨研都市安保队长。沉稳可靠、寡言实干、永远殿后。适合玩家:新手/全能型。
主武器:标准枪(Shooter)— 均衡射速/涂地效率
副武器:墨弹手雷 — 延时爆炸清路障
墨技:三连墨炮 — 3发高威力,可秒精英怪
性格:19 岁,前天文台技术员。极度安静,说话不超过 5 个字。能"读"墨色分布像读星座图。适合玩家:战术/狙击手。
主武器:长距狙击枪(Charger)— 高伤低射速,需蓄力
副武器:墨点雷 — 标记命中敌人 8 秒
墨技:全图扫描 — 10秒内所有敌方墨水区域高亮
性格:32 岁,建筑工人出身。大嗓门、热心肠、危机时第一个挡前面。适合玩家:近战/坦克。
主武器:巨墨滚筒(Roller)— 宽幅涂地,近身一击必杀
副武器:冰壶弹 — 直线滑行留墨路开辟通道
墨技:防护墨罩 — 展开半球护盾保护全队 3 秒
性格:27 岁,墨水实验室前研究员。强迫症——受不了杂色,涂地必须整齐。适合玩家:控场/辅助。
主武器:毒墨喷射器(Slosher)— 范围泼洒,涂地效率高但射程短
副武器:毒墨地雷 — 触发后释放 8 秒毒素区域
墨技:毒素风暴 — 大范围持续毒雾 12 秒
角色设计原则
不依赖 Splatoon 3 单一机制:V2 中「潜墨」「Super Jump」「大招充能(涂地=充能)」与 Splatoon 3 相似度过高。V3 弱化 Splatoon 特有机制的引用,改用更通用的表述(「滑行」「传送」「墨技」),降低 IP 风险。
S4 新增角色:铃音(跑酷者·Runner)——双持手枪(Dualies)+ 滑铲突进 + 击杀后 3 秒隐身。覆盖 V2 中移除的第 5/6 角色定位。
Section 06
关卡设计:Chroma Ruins 三环结构
S3 首发 1 张地图。1.5km² 废弃墨研设施——三环递进难度。
三环结构
| 区域 | 面积 | PvE 密度 | 战利品品质 | 风险 |
| 外环 · 缓冲区 | ~50% | 低(小怪巡逻) | 基础材料、标准墨补给 | 新手安全区,撤离点最多 |
| 中环 · 争夺区 | ~35% | 中(精英怪 + 封印宝箱) | 冰霜墨/火焰墨、稀有装备 | 主要 PvP 交火区 |
| 内环 · 核心区 | ~15% | 高(S 级 Boss) | 毒素墨、传说装备 | 高风险高回报,地图缩圈终点 |
地图特性
- 可涂表面 85%:墙壁、地板、天花板均可涂色。不可涂区域为金属平台、水体、玻璃——用于制造战略走廊
- 垂直叠层:地面层(涂色主战场)+ 中层(桥梁/管道)+ 高层(屋顶/塔楼狙击位)
- 撤离点:每局 3 个撤离点在外环随机分布(非固定位置),激活需覆盖 80% 的区域面积
- 生态区域:3 次墨爆脉冲形成 3 种生态——焦土区(火墨 Boss)、冰窟区(冰墨精英)、毒沼区(毒墨 Boss)
Section 07
匹配系统
| 规则 | V3 设定 |
| 段位匹配 | 段位 ±1 级内匹配(与排位模式共用隐藏分)。撤离模式独有段位:墨痕 I-V → 墨晶 I-V → 墨魂(传说) |
| 组队优先级 | 4 人组 → 匹配 4 人组(3×4 局)。2 人组 / 单排 → 匹配 2 人组(6×2 局) |
| 匹配超时 | 90 秒后放宽组队限制,允许混排。180 秒后启用 AI 队伍填充(最多 1 队,难度=中等精英怪水平) |
| 新手隔离池 | 撤离等级 1-5 的新手进入独立匹配池。5 级后进入通用池 |
| 颜色+角色冲突 | 颜色唯一性强制。角色唯一性在匹配超时后放宽(允许同角色不同队伍) |
Section 08
死亡与复活机制
三种复活路径
| 方式 | 触发 | 消耗 | 风险 |
| 基础复活 | 队友 30 秒内到达倒地位置 | 30 秒 + 队友墨水总量 30% | 低——但复活期间两人均暴露 |
| 墨泉复活 | 超时后,队友在墨泉点(地图固定 3 处)付费复活 | 300 墨水币(局内货币) | 高——付费 + 墨泉点可能被蹲 |
| 墨灵状态 | 死亡后自动进入 | 无 | 观战队友,可 ping 标记。无法复活时 2 分钟后自动结算 |
墨泉复活 = ROI 决策
300 墨水币 ≈ 半个赛季 BP 的局内产出。复活队友是否值得?这取决于:队友背包里有多少战利品?撤离点有多远?附近有敌人吗?——这是一个实时成本收益分析,而不是无脑点复活。
Section 09
局内经济 → 局外养成
局内产出
| 战利品 | 获取 | 撤离后用途 |
| 墨水币 | 涂地面积、击杀、Boss | 局内复活 / 局外装备升级 / BP 进度 |
| 墨种样本 | Boss 掉落(火焰/冰霜/毒素) | 墨水实验室合成(下局携带特殊墨) |
| 装备零件 | 宝箱、精英怪 | 装备工坊升级武器/护甲 |
| 墨品碎片 | 稀有掉落 | 墨水收藏廊——收集品 / 赛季任务 |
局外养成(跨模式共享)
| 系统 | 描述 | 共享/独有 |
| Battle Pass | 全模式共享进度。撤离模式专属奖励页(10 级) | 共享 |
| 武器精通 | 每种武器使用次数→解锁皮肤。全模式共享 | 共享 |
| 撤离段位 | 墨痕→墨晶→墨魂。独立的 SBMM 分数 | 独有 |
| 墨水实验室 | 消耗墨种样本合成下局「带入墨」(不同于地图掉落墨) | 独有 |
| 装备工坊 | 升级护甲/背包容量/墨水量上限 | 独有 |
Section 10
商业化内容
| 付费项 | 类型 | 价格带 | 战力影响 |
| 赛季 BP 付费轨 | 通行证 | ¥48-68 | 零(装饰+货币+墨品碎片) |
| 墨种保险 | 订阅(月卡) | ¥30/月 | 零(撤离失败时墨种样本保留 50%) |
| 角色/武器皮肤 | 直购+限定 | ¥30-128 | 零 |
| 装备栏位扩展 | 一次性 | ¥12-30 | 间接(背包+2格=多带 2 件战利品,但不影响战斗属性) |
| 撤离点旗帜 | 赛季限定 | ¥68 | 零(纯社交炫耀——撤离时全地图可见你的旗帜) |
商业化红线
所有收费项零战力影响。核心玩法(局内体验、基础装备、标准墨水)完全免费。BP 免费轨提供 40% 的总奖励内容。
Section 11
技术可行性评估 V3 新增
以下技术风险需要在原型阶段(S3 前 6 个月)验证。未通过验证的项目将降级或砍掉。
关键风险矩阵
| 风险项 | 严重度 | 技术方案 | 验证标准 |
| 16 人实时墨水状态同步 | 🔴 极高 | 客户端预测 + 服务端权威校验。墨水数据使用空间哈希分块,仅同步变动区块。带宽估算:每帧 ~2-5KB(12 人) | 12 人同屏涂地,延迟 < 80ms 时画面一致率 > 95% |
| 墨水颜色实时渲染 | 🟡 高 | GPU 着色器动态混合。参考 Splatoon 3 的 ink renderer。预生成墨迹贴图 + 运行时 alpha 混合 | 6 种颜色同时渲染时帧率 > 60fps(GTX 1060 级别) |
| 1.5km² 开放地图流式加载 | 🟡 高 | 三环分级加载。外环常驻内存,中环按距离加载,内环仅在玩家接近时加载 | 跨环移动时加载卡顿 < 0.5 秒 |
| 反作弊 | 🔴 极高 | 服务端权威 + 行为分析。墨水状态、伤害判定、移动速度均在服务端校验。客户端仅做预测渲染 | Closed Beta 外挂率 < 0.5%(同类撤离游戏 Beta 通常 2-5%) |
| 服务器成本 | 🟡 高 | 每局独立 Docker 容器。12 人 × 20 分钟,预估 1 核 2GB/局。CCU 1 万 = 约 800 实例并行 | 单局运营成本 < $1.5(含带宽) |
如果墨水同步方案在原型阶段失败——降级方案
方案 B:限制涂色精度——仅同步「区域涂色比例」(0-100%)而非精确的喷涂图案。减少 90% 同步数据量,但视觉降级(无 Splatoon 级的喷涂纹理)。
方案 C:改为回合制(非实时)——每局分 3 阶段(探索→交战→撤离),每阶段结算一次涂色结果。但失去撤离模式的实时紧张感。
Section 12
首发内容 & 赛季路线
V2 的 6 赛季规划过度乐观。V3 聚焦 S3 首发 + S4 扩展,S5+ 视数据决定。
S3 首发(限时试玩 → 数据验证)
| 内容 | 数量 | 说明 |
| 角色 | 4 名 | 阳/雫/刚/莲 |
| 墨水类型 | 4 种 | 标准/火焰/冰霜/毒素 |
| 地图 | 1 张 | Chroma Ruins |
| 对局模式 | 2 种 | 3×4 四人组 / 6×2 双人组 |
| 局外系统 | BP(共享)+ 撤离段位 + 墨水实验室 + 装备工坊 | 核心循环完整 |
| 商业化 | BP 付费轨 + 墨种保险 + 4 款皮肤 + 撤离点旗帜 | 最小可行的付费矩阵 |
S4 扩展(常驻化)
| 新增 | 内容 |
| 角色 +1 | 铃音(跑酷者) |
| 墨水 +1 | 电流墨 ⚡ |
| 地图 +1 | 待定(根据 S3 数据选方向:玩家偏好 PvE 重 → Boss 战图 / 偏好 PvP → 多撤离点竞技图) |
| 系统 | 悬赏令、墨品收藏廊、Prestige 重置 |
晋升为永久模式的数据门槛
S3 限时试玩(4 周)。达成以下任意 2 项 → S4 常驻化:
① 日均活跃玩家 > 50,000
② 次日留存 > 40%
③ BP 购买率 > 12%
④ 社区正面情绪 > 60%(Steam 好评 / 社交平台情感分析)
Section 13
富者消费出口(零战力影响)
当老玩家积累大量局外货币后,需要纯粹的炫耀型消费出口——买的是「被看见」,不是「变强」。
| 系统 | 消耗 | 效果 |
| 墨品收藏廊 | 墨品碎片 | 展示柜——收集稀有墨种样本的「全图鉴」系统。S4 上线 |
| 传奇皮肤 | 赛季币 | 金色稀有度。武器/角色外观 + 专属击杀特效 |
| 撤离点旗帜 | 赛季币 | 撤离时全地图可见你的自定义旗帜。纯社交炫耀 |
| 悬赏令 | 墨水币 | 在局外下注赏金悬赏高段位玩家——如果该玩家当轮撤离失败,你获得赏金 |
| Prestige 重置 | 全装备 + 段位 | 自愿重置所有进度,获得永久绝版装饰 + 排行榜星标 |