Section 03
墨水类型 & 墨水颜色
墨水类型(怎么涂)照搬斯普拉遁 3 的 11 种武器类别,决定射程/射速/弹道/副武器/大招。后续武器扩展会超过 11 种。
墨水颜色(涂什么效果)决定阵营归属 + 相克机制。首发 3 种颜色(火焰/冰霜/毒素),每局随机分配队伍亮色(同斯普拉遁 3——无特殊效果)。S1+ 每赛季新增 1 种特殊颜色,最终收束在 6-8 种。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给墨水颜色加了克制关系。
墨水类型(11 种武器类别)
照搬斯普拉遁 3 的武器分类体系。每类武器决定涂地方式和战斗风格——射程、射速、弹道、副武器、大招各不相同。后续武器扩展会超过 11 种。
| # | 类型 | 英文 | 涂地方式 | 战斗风格 |
| 1 | 射击枪 | Shooter | 均衡喷射 | 中距全能 |
| 2 | 滚筒 | Roller | 宽幅碾压 | 近战爆发 |
| 3 | 狙击枪 | Charger | 蓄力直线 | 远距狙击 |
| 4 | 泼桶 | Slosher | 泼洒弧形 | 中距场控 |
| 5 | 旋转枪 | Splatling | 持续连射 | 压制火力 |
| 6 | 双枪 | Dualies | 双持速射+侧滑 | 高机动缠斗 |
| 7 | 伞 | Brella | 散射+盾牌 | 攻防一体 |
| 8 | 爆破枪 | Blaster | 爆炸溅射 | 掩体后压制 |
| 9 | 笔刷 | Brush | 高速涂抹 | 极速游击 |
| 10 | 弓 | Stringer | 蓄力散射 | 中远距伏击 |
| 11 | 刮水刀 | Splatana | 挥砍喷射 | 中距突进 |
每种武器类型在撤离模式中对应不同角色——见 Section 01 角色设计。武器精通为全模式共享的局外养成系统。
墨水颜色(首发 3 种 · 6-8 种规划)
墨水颜色决定阵营归属(每队唯一颜色)和相克关系。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给颜色加了克制机制。颜色效果不绑定武器类型——任何角色使用火焰色墨水都有灼烧效果。
| 颜色 | 获取 | 色谱 | 效果 | 撤离风格 | 克制 |
| 火焰色 | PvE Boss 掉落 | 橙红 | 涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。 | 速通清障 | 毒色(免疫燃烧) |
| 冰霜色 | 集装箱搜刮 / 码头宝箱 | 浅蓝 | 涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。 | 隐身撤离 | 火色(融化冰面) |
| 毒色 | Boss 掉落 | 深紫 | 涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。 | 区域封锁 | 冰色(冻结毒雾) |
相克关系(颜色之间)
双人配合时选相克的颜色可形成战术组合。例如:火焰色开路清障 + 冰霜色在烧出的路径上加速撤离。
| vs 火焰色 | vs 冰霜色 | vs 毒色 |
| 火焰色 | — | 融化冰面 ✅ | 被毒免疫 ❌ |
| 冰霜色 | 被融化 ❌ | — | 冻住毒雾 ✅ |
| 毒色 | 耐火 ✅ | 被冻结 ❌ | — |
S1 新增 1 种颜色,每赛季逐步扩展至 6-8 种完整体系。具体新增颜色的属性取决于当前体系的克制空缺。队伍亮色无特殊效果——仅用于阵营识别和涂地。
稀有颜色的获取方式 更新
获取稀有颜色有两条路径:
① 稀有墨囊(成品,概率掉落):PvE Boss 尸体可搜寻到稀有墨囊(概率掉落,非 100%)。撤离成功后,在墨水实验室注入墨能——每次注入按百分比提升激活进度,需多次注入方可完全激活。激活后方可携带入场。
② 材料合成:PvE Boss / 封印宝箱 / 搜刮点可产出墨种样本和结晶碎片。撤离成功后,在墨水实验室消耗材料 + 赛季解锁的合成配方 → 合成带入颜色。
Section 05 重写
多人关卡:S0 首发 2 张
S0 首发 2 张撤离地图——蓝鳍仓库(新手向·双层港口)与比目鱼高地(进阶向·垂直公寓群)。以下为每张地图的完整关卡设计规格。
蓝鳍仓库 · Bluefin Depot 新手图
S0 首发撤离地图(新手向)。参考 Splatoon Bluefin Depot 的上下双层港口结构,等比扩展并撤离化改造。主题:墨研都市曾经的货运港口——Chroma Heart 事件发生时货船正在装卸,墨能脉冲将整个港口凝固在作业中途。起重机悬在半空,集装箱散落码头,海水被墨水染成致命深色。约 0.6 km²。
Splatoon 参考:Bluefin Depot → 蓝鳍仓库 撤离化
| Bluefin Depot 特征 | 蓝鳍仓库 撤离化 |
| 水域将地图分为两半,3 座桥连接 | 港口水域加宽——跌落 = 阵亡。3 座桥 = 强制 PvP 交火点。桥面可涂色,己方墨水中可行走加速 |
| 上层开阔:起重机平台、集装箱堆场 | 上层「码头区」(~60% 面积)——起重机(全图最高狙击位 + 撤离点A)、集装箱迷宫(近战)、货运轨道(高速移动通路) |
| 下层封闭:仓库、地下通道 | 下层「仓储区」(~40% 面积)——冷冻仓库(室内 CQB)、地下储墨罐(高价值 + Boss 刷新)、维修通道(迂回路线) |
| 起重机作为制高点 | 起重机操作室 = 撤离点A。攀爬需涂色墙壁。顶部可俯瞰整个码头区——极高狙击价值,但自身完全暴露 |
| 集装箱提供掩体 | 散落集装箱 = 可涂色的动态掩体 + 战利品搜刮点。部分集装箱可用墨索拖拽——改变掩体布局 |
| 货运轨道贯穿地图 | 轨道上可涂色移动(类似 Splatoon Grind Rail),连接上层码头与下层仓库——高速迂回,但移动时暴露 |
| 水域隔离 | 水面被墨水污染——踏入即每秒 5% HP 伤害,3 秒内未回到陆地 = 阵亡。不可涂色,不可潜墨。唯一安全穿越方式 = 桥梁或墨索弹射 |
关卡设计图
详细关卡设计图(3D 透视图、2D 俯视图、战术信息标注)参见独立关卡设计文档。
地图特性
- 可涂表面 80%:码头地面、集装箱外壳、起重机支柱、仓库墙壁均可涂色。不可涂区域为水面、金属围栏
- 水域(核心致死机制):港口中央及周边水域被墨水污染。踏入即每秒 5% HP 伤害,3 秒内未回到陆地 = 阵亡。不可涂色,不可潜墨。唯一安全穿越 = 3 座桥梁或墨索弹射(消耗 50% 墨水,落点不可控)
- 桥梁 ×3(强制 PvP 点):连接上下层的 3 座桥是必争之地。桥面可涂色——占据桥面的一方拥有通行权和视野。3 座桥间距约 100m,无法互相火力支援——每座桥是独立战场
- 起重机:上层码头区东侧。攀爬需涂色支柱。顶部操作室 = 撤离点 A + 全图最高狙击位。俯瞰整个码头区,但自身无掩体
- 集装箱迷宫:上层西侧。散落集装箱形成近战迷宫,可涂色。部分集装箱可用墨索拖拽改变掩体布局
- 货运轨道:从上层码头延伸至下层仓库的高速涂色轨道。快速跨层移动,但移动时完全暴露
- 冷冻仓库:下层东侧。室内 CQB 环境,精英怪巡逻。低温区——冰霜墨效果 +50%,火焰墨效果 -30%
- 地下储墨罐:下层中央。S 级 Boss 刷新点。高价值暗金战利品——但撤退时必须通过桥梁回到上层撤离点
双层概念
| 层次 | 面积 | PvE 密度 | 战利品品质 | 风险 |
| 上层 · 码头区 | ~60% | 低(巡港机械警卫) | 白/蓝(保底)。集装箱、货运箱搜刮 | 新手安全区。2 个撤离点(A:起重机顶 / B:货运码头),3 座桥连接下层 |
| 下层 · 仓储区 | ~40% | 中-高(精英机械警卫 + S 级储墨罐守卫) | 蓝/紫/金/暗金。冷冻仓库、地下储墨罐 | 高风险高回报。撤离点 C(条件)/ D(维修平台)。撤退必须过桥——桥面是 PvP 热点 |
撤离点设计
| 类型 | 名称 | 位置 | 激活条件 |
| 常规撤离点 A | 起重机操作室 | 上层码头东侧,起重机顶部 | 10 分钟后开放。需攀爬起重机(涂色支柱)到达操作室 → 覆盖区域 → 3 秒撤离。最高点,无掩体——撤离时完全暴露 |
| 常规撤离点 B | 货运码头 | 上层码头西侧,水域边缘 | 10 分钟后开放。开阔地带,覆盖码头区域 → 3 秒撤离。临近水域——撤离中可能被推入水中 |
| 常规撤离点 D | 维修平台 | 下层仓储区南侧 | 10 分钟后开放。低处撤离点,被上层起重机视野覆盖——上层玩家可压制此点 |
关卡独特机制:桥梁争夺
3 座桥梁是连接上下层的唯一安全通道。桥面可涂色——己方墨水中移动速度 +40%,敌方墨水中减速 -30% 且受伤。
战术影响:占据桥面的一方控制上下层通行权。上层玩家想去下层搜刮必须冲桥;下层玩家拿到高价值战利品后必须冲桥回到上层撤离。桥梁是每局必打的 PvP 点——不存在「绕路」。
水域穿越(高风险替代):可以通过墨索弹射跨越水域(消耗 50% 墨水总量),但落点不可控——可能弹进敌方阵地。
与复活/撤离的联动:下层仓储区的复活点和撤离点 D 受桥梁控制影响——桥面被敌方占据时,下层玩家复活后无法安全回到上层,撤离点 D 是唯一出口——详见 Section 06 关卡规则内的退出方式与复活。
比目鱼高地 · Flounder Heights 进阶图
S0 首发撤离地图(进阶向)。参考 Splatoon 3 Flounder Heights 的垂直公寓群结构。主题:墨研都市曾经的滨海高层住宅区——Chroma Heart 事件后居民撤离,公寓楼被墨能冻结在时间中。极端垂直布局形成天然风险梯度:屋顶 = 高价值高暴露,中层走廊 = 游斗迷宫,地面街道 = 安全低价值。约 0.8 km²。
Splatoon 参考:Flounder Heights → 比目鱼高地 撤离化
| Flounder Heights 特征 | 比目鱼高地 撤离化 |
| 极端垂直结构——5 层楼 + 屋顶 | 5 层完整保留——地面街道 → 2F 商业层 → 3F-4F 公寓走廊 → 屋顶直升机坪。层间通过楼梯/消防通道/墨索滑轨连接。每层有独立的撤离点和战利品分布 |
| 3 栋公寓楼(A/B/C 栋)+ 天桥网络 | A 栋(东侧,最高,屋顶直升机坪 = 撤离点A)、B 栋(中央,天桥连接 A/C 栋)、C 栋(西侧,地下停车场入口 + Boss 刷新点)。中层天桥(3-4F)是主要 PvP 交火区——可涂色桥面,被推落 = 跌落伤害或阵亡 |
| 室内/室外混合节奏 | 公寓内部(走廊、房间)为 CQB 近距离战;屋顶和天桥为远距狙击战。同一张图两种战斗节奏——装备选择直接影响战术有效性 |
| 屋顶制高点 | A 栋屋顶直升机坪 = 撤离点A + 全图最高狙击位。俯瞰整张地图,但攀爬路线长(需涂色墙壁 ×4 段)且无掩体——高回报高暴露 |
| 天桥连接 A/B/C 栋 | 3-4F 天桥网络——可涂色桥面,己方墨水中移动加速。被推落 = 根据楼层计算跌落伤害(3F 跌落=30% HP,4F=50% HP,5F/屋顶=阵亡)。天桥是强制 PvP 通道——不存在安全绕路 |
| 楼梯/消防通道 | 每栋楼 2-3 条垂直通道——楼梯(室内,安全但慢)、消防通道(室外,快速但暴露)、墨索滑轨(瞬时跨层,消耗 50% 墨水)。墨索滑轨落点不可控——可能弹入敌方阵地 |
| 地下停车场 | C 栋地下——S 级 Boss「墨渊巨口·暗潮」刷新点。室内封闭空间,掩体为立柱 + 废弃车辆。撤退时必须通过楼梯/消防通道回到上层——Boss 战后的撤离路线是全局 PvP 热点 |
关卡设计图
详细关卡设计图(3D 透视图、2D 俯视图、战术信息标注)参见独立关卡设计文档。
地图特性
- 可涂表面 85%:公寓墙壁、走廊地板、天桥桥面、屋顶平台、楼梯台阶均可涂色。不可涂区域为金属围栏、玻璃幕墙、电梯井(致命陷阱)
- 垂直机动(核心特色):5 层结构创造天然风险梯度——越往上战利品越好但暴露度越高。墨索滑轨 + 涂色墙壁提供快速跨层移动,但每次跨层都是一次风险决策
- 天桥 ×4(强制 PvP):A-B 栋 3F/4F 天桥×2 + B-C 栋 3F/4F 天桥×2。可涂色桥面——占据桥面的一方控制跨楼通行权。被推落 = 跌落伤害或阵亡(取决于高度)
- A 栋屋顶直升机坪:全图最高点。撤离点A——覆盖屋顶区域激活。攀爬需涂色 4 段墙壁,耗时约 8 秒。无掩体——撤离时完全暴露于 B/C 栋屋顶和中层狙击手
- B 栋中层广场(2F):商业层——空旷中庭 + 环绕走廊。精英怪巡逻区域。战利品宝箱分布在商铺内。
- C 栋地下停车场:S 级 Boss「暗潮」刷新点。室内封闭 CQB 环境——立柱 + 废弃车辆为掩体。Boss 的横扫攻击和墨弹幕在封闭空间内伤害最大化
- 电梯井(致死陷阱):每栋楼中央有废弃电梯井——跌落即阵亡。井壁可涂色但无攀爬点——仅墨索可跨越
- 窗户/阳台:公寓房间的窗户可作为狙击位——俯瞰天桥和街道。但窗框窄——狙击手暴露度高,被反击后难以快速撤退
- 新手警告:本图不设导航辅助。新手第一局必定迷路——这是设计意图。建议在蓝鳍仓库中建立撤离认知后再进入
五层垂直结构
| 层次 | 高度 | PvE 密度 | 战利品品质 | 风险 |
| 屋顶(5F) | ~50m | 无 | 撤离点A / 暗金战利品(直升机货箱) | 极高——全图可见,攀爬路线长。狙击手天堂也是狙击手墓地 |
| 4F · 公寓走廊 | ~40m | 低(巡逻小怪) | 紫-金(公寓房间搜刮) | 高——天桥连接各栋,跌落=阵亡。室内 CQB 转角多 |
| 3F · 公寓走廊 | ~30m | 中(精英怪 + 封印宝箱) | 蓝-紫(公寓房间 + 宝箱) | 中高——天桥 + 走廊交叉火力。跌落=50% HP |
| 2F · 商业层 | ~20m | 中(精英怪巡逻) | 白-蓝(商铺搜刮) | 中——中庭开阔+环绕走廊。精英怪密度最高 |
| 1F · 地面街道 | ~0m | 低(小怪巡逻) | 白(保底搜刮) | 低——新手安全区。撤离点B/C在地面层。被高层玩家俯瞰压制 |
| B1 · 地下停车场 | ~-5m | 极高(S 级 Boss) | 暗金(Boss 掉落) | 极高——封闭空间+无撤离点。撤退必须回到 1F+ |
撤离点设计
| 类型 | 名称 | 位置 | 激活条件 |
| 常规撤离点 A | 屋顶直升机坪 | A 栋屋顶(5F) | 10 分钟后开放。攀爬 4 段涂色墙壁到达 → 覆盖直升机坪区域 → 3 秒撤离。全图最高点,无掩体——撤离时完全暴露 |
| 常规撤离点 B | 地面公交站 | 地面街道东侧(A-B 栋之间) | 10 分钟后开放。开阔地带——被 A/B 栋中层和屋顶俯瞰。覆盖公交站区域 → 3 秒撤离 |
| 常规撤离点 C | 地下停车场出口 | C 栋地面层(停车场坡道顶端) | 10 分钟后开放。Boss 战后最近撤离点——但坡道是单一路径,易被蹲守 |
| 条件撤离点 D | B 栋中层消防通道 | B 栋 3F 西侧消防通道 | 7 分钟后,需缴纳墨水币 500 → 消防通道门开启 → 覆盖区域 → 3 秒撤离。位于中层——相对安全但成本高 |
关卡独特机制:垂直风险梯度
比目鱼高地的核心设计理念是「高度 = 风险 = 回报」。不同于蓝鳍仓库的"上下双层 + 桥梁强制 PvP",比目鱼高地的风险是渐进的——玩家可以主动选择停留在低层安全搜刮,或冒险攀爬到高层争夺高价值战利品。
战术影响:低层玩家被高层俯瞰压制——狙击手在 4F/屋顶可覆盖地面街道。但高层玩家攀爬和撤退路径长——一旦被发现,难以快速脱离。中层天桥是平衡点——视野和风险各半。
与 Boss 战的联动:暗潮刷新在地下停车场(B1)——击杀后携带稀有墨囊的队伍必须向上撤退至少 2 层才能到达撤离点。这段垂直撤退路线是全局 PvP 的核心——上层玩家可以预判 Boss 击杀时间并蹲守楼梯/消防通道。
跌落伤害规则:3F 跌落=30% HP,4F=50% HP,5F/屋顶=阵亡。跌落可通过墨索缓冲——在落地前 0.5 秒使用墨索可减免 50% 伤害。
Section 07 新增
敌怪与 Boss 设计
S0 首发 2 张地图各配备 1 个 S 级具名 Boss + 2-3 种精英怪 + 2-3 种小怪。以下设计基于斯普拉遁 3 Salmon Run Boss 机制,调整为撤离模式的多人竞争场景。
通用小怪
| 名称 | HP [估算] | 伤害 | 行为 | 出现地图 |
| 墨鲑鱼(Smallfry) | 50 | 10/击 | 近战冲撞。群体行动(3-6 只)。被击杀后爆出墨水——颜色随机(可能是敌方颜色)。 | 全部 |
| 墨蛇(Chum) | 200 | 20/击 | 中速追击。单体或 2-3 只巡逻。近战攻击,攻击前有 0.5 秒前摇(可闪避)。 | 全部 |
| 墨炮手(Cohock) | 400 | 35/击 | 慢速移动,远程抛射墨块。弹道抛物线,落点有 1 秒预警圈。巡逻时每 5 秒抛射一次。 | 全部 |
通用精英怪
| 名称 | HP [估算] | 伤害 | 机制 | 掉落 |
| 钢伞(Scrapper·改) | 2,500 | 40/近战 | 前方持盾——正面攻击无效。需从后方或侧面攻击。每 15 秒转身 90°。盾被墨水覆盖后可短暂削弱(3 秒)。 | 结晶碎片(蓝-紫)×2-5 + 装备零件(白-蓝) |
| 墨塔(Stinger·改) | 1,800 | 25/秒(持续射线) | 固定位置,远程发射高压墨射线。射线扫过地面留下敌方颜色。顶部墨罐为弱点——需要高处或抛射武器攻击。 | 墨种样本(白-蓝)×1-3 + 结晶碎片 |
| 飞墨(Drizzler·改) | 2,000 | 50/墨雨(范围) | 发射墨雨弹——落地后形成 5 米半径持续伤害区(8 秒)。墨雨弹可在空中被射击反弹回 Boss 身上造成双倍伤害。 | 墨种样本(蓝-紫)×1-2 + 稀有墨囊(概率,紫色) |
S 级 Boss:储墨罐守卫·钢颚(Ironjaw)蓝鳍仓库
原型参考:斯普拉遁 3 Steelhead(钢头)——浮空投弹型 Boss。改编为蓝鳍仓库地下储墨罐的守卫机械体。
| 属性 | 值 |
| HP | 10,000 [估算] |
| 护甲 | 正面 30% 减伤(钢化外壳),后方/顶部无减伤 |
| 刷新位置 | 蓝鳍仓库下层·地下储墨罐控制室(固定刷新,非随机) |
| 刷新时间 | 对局开始 5 分钟后出现。每局限 1 只。 |
战斗阶段:
| 阶段 | HP 阈值 | 行为 | 弱点 |
| P1 · 巡逻 | 100% - 70% | 在储墨罐周围环形巡逻。每 10 秒向随机方向发射 1 枚墨能炸弹——落地 3 秒后爆炸(10 米半径,100 伤害)。炸弹落地前可用墨水射击引爆(提前引爆对周围怪物造成 500 伤害)。 | 炸弹可被反弹。顶部散热口间歇开启(每 15 秒,持续 3 秒)——射击散热口造成 2× 伤害。 |
| P2 · 激活 | 70% - 30% | 移动加速 30%。同时发射 2 枚墨能炸弹。新增「储墨罐脉冲」——每 20 秒从中央储墨罐向外扩散一圈墨浪(波及半径 15 米,每圈 30 伤害)。墨浪覆盖地面为 Boss 颜色。 | 散热口开启频率提升至每 10 秒。脉冲扩散前 1.5 秒地面出现波纹预警——可提前闪避。 |
| P3 · 暴走 | 30% - 0% | 放弃巡逻——主动追击最近的玩家。连续发射 3 枚墨能炸弹(间隔 2 秒)。储墨罐脉冲间隔缩短至 12 秒。被击杀前 3 秒——储墨罐过载,全屏墨浪(不可闪避,50 伤害),Boss 自毁。 | 追击路线可预测——利用集装箱迷宫和桥梁卡位。最后阶段所有攻击伤害 +50%(Boss 外壳开始破裂)。 |
掉落:稀有墨囊(紫-暗金)×1(100%概率)+ 墨种样本(紫-暗金)×3-5 + 结晶碎片 ×10-20 + 传说装备零件 ×1
战术要点
PvP 风险:钢颚刷新在地下储墨罐控制室——蓝鳍仓库下层唯一室内空间。撤退时必须通过 3 座桥梁回到上层撤离点。击杀 Boss 后携带稀有墨囊的队伍会成为其他两队的目标——桥梁是必打 PvP 点。
墨水克制:火焰墨的灼烧 DoT 对钢颚外壳有效(无视 30% 减伤)。冰霜墨可短暂冻结 Boss 移动(2 秒,每 30 秒生效一次)。毒墨的毒雾在室内密闭空间效果翻倍(持续伤害 x1.5)。
S 级 Boss:墨渊巨口·暗潮(Darktide)比目鱼高地
原型参考:斯普拉遁 3 Maws(地鲨)——地下潜行型 Boss。改编为比目鱼高地公寓群地下停车场的巨型墨渊生物。P2 分裂与 P3 吞噬为撤离模式原创扩展。
| 属性 | 值 |
| HP | 12,000 [估算] |
| 护甲 | 无护甲——但 40% 时间处于地下(无敌状态) |
| 刷新位置 | 比目鱼高地 C 栋地下停车场(3 个可能刷新点随机) |
| 刷新时间 | 对局开始 5 分钟后出现。每局限 1 只。 |
战斗阶段:
| 阶段 | HP 阈值 | 行为 | 弱点 |
| P1 · 潜行 | 100% - 70% | 在地下环绕停车场移动。地面出现移动的墨色波纹——追踪玩家位置。每 12 秒从玩家脚下破土而出(2 秒预警圈,破土 80 伤害)。破土后露出 3 秒——可攻击。 | 破土后的 3 秒暴露窗口。狙击枪和泼桶在此时输出最有效。 |
| P2 · 分裂 | 70% - 30% | 潜入地下后分裂为 3 道墨流——只有 1 道是本体(其余为诱饵,HP 800,击杀后消失)。墨流在地面留下深色拖痕——本体拖痕更粗。每 25 秒从地下喷射墨弹幕(8 枚,扇形散射,每枚 40 伤害)。 | 识别本体拖痕(粗/深色)。墨弹幕可通过掩体遮挡——停车场立柱是关键掩体。 |
| P3 · 吞噬 | 30% - 0% | 停止分裂——本体巨大化(体积 1.5×)。每 15 秒跃出地面进行一次横扫攻击(前方 120°扇形,100 伤害)。落地时冲击波覆盖整个停车场(30 伤害,击退)。横扫前 2 秒地面出现扇形预警。 | 横扫后 5 秒硬直——所有伤害 1.5×。跳跃时可通过楼梯/消防通道躲避到上层。 |
掉落:稀有墨囊(紫-暗金)×1(100%概率)+ 墨种样本(紫-暗金)×3-5 + 结晶碎片 ×10-20 + 传说装备零件 ×1
战术要点
垂直空间利用:暗潮的破土/横扫攻击只能命中地面层——比目鱼高地的多层结构允许玩家通过楼梯/天桥躲避。但暗潮的墨弹幕可打到中层(2-3F),高层(4F+屋顶)安全。
墨水克制:冰霜墨可冻结地面——暗潮的墨流在冻结地面上移动速度 -40%,本体拖痕更易识别。毒墨的毒雾在地下车库密闭空间效果翻倍。火焰墨的潜墨拖尾可引诱暗潮破土位置。
Section 08 新增
数值设计
基于斯普拉遁 3 的武器数值框架。以下为参考值与估算——标注 [估算] 的数值需在原型阶段校准。所有数值基于 12 人/局的撤离场景调整。
玩家基础属性
| 属性 | 数值 | 说明 |
| HP | 100 | 同 Splatoon 3 基础值。护甲可提升至 120-150(见装备系统) |
| 墨水总量 | 100 单位 | 同 Splatoon 3。潜墨状态每 0.5 秒回复 5 单位(即 5%/0.5s) |
| 移动速度(基准) | 5 m/s [估算,基于 Splatoon 3 60fps 帧数据换算,适当增强] | 同 Splatoon 3 人形态基准速度。潜墨 +40%(7.0 m/s),敌方墨水 -30%(3.5 m/s) |
| 护甲 | 0-50 [估算] | 装备提供额外 HP。轻甲 0-15,中甲 15-30,重甲 30-50(降低移速 -5%~-15%) |
| 背包容量 | 10-20 格 [估算] | 基础 10 格,装备可扩展。不同物品占不同格数(墨囊 1 格/装备零件 1 格/墨种样本 2 格) |
武器伤害值(11 种类型)
基于 Splatoon 3 武器数值,适配 100 HP 玩家。射速/耗墨为相对值——具体数值需在原型中校准。
| # | 类型 | 单发伤害 | 击杀子弹数 | 射速(发/秒)[估算] | 耗墨/发 | 有效射程 |
| 1 | 射击枪 | 28-36 | 3-4 | 6-10 | 0.8-1.2% | 中距 |
| 2 | 滚筒 | 125(碾压)/ 40-70(挥击) | 1 / 2-3 | — | 碾压 5%/秒 | 近距 |
| 3 | 狙击枪 | 40-80(未蓄力)/ 160(满蓄力) | 1-3 | 0.5-0.8(满蓄力) | 10-18%/发 | 远距 |
| 4 | 泼桶 | 40-70 | 2-3 | 1-1.5 | 6-8%/泼 | 中距 |
| 5 | 旋转枪 | 28-32 | 3-4 | 10-15(蓄力后) | 连续 2%/秒 | 中远距 |
| 6 | 双枪 | 22-30 | 4-5 | 8-12 | 0.6-1.0% | 中距 |
| 7 | 伞 | 18-90(随距离衰减) | 2-6 | 1.5-2.5 | 3-5%/发 | 中距 |
| 8 | 爆破枪 | 50-125(直击/溅射) | 1-2 | 0.8-1.2 | 8-12%/发 | 中距(掩体后) |
| 9 | 笔刷 | 20-30 | 4-5 | 8-12 | 0.4-0.8% | 近距(高机动) |
| 10 | 弓 | 30-45(单箭)/ 90-135(三箭齐发) | 1-3 | 0.5-0.8(满蓄力) | 8-12%/发 | 中远距 |
| 11 | 刮水刀 | 30-70(挥砍)/ 120(蓄力斩) | 1-4 | 1-2 | 3-5%(挥)/ 8%(蓄力) | 中距 |
以上数值基于 Splatoon 3 公开测试数据。撤离模式需要额外校准因素:PvE Boss 护甲减伤、墨水颜色克制加成/减免、距离衰减曲线。建议在原型阶段做 3 轮数值平衡测试。
Boss HP 估算(12 人/局基准)
Boss HP 按 4 人小队 30-60 秒击杀窗口估算,乘以 3(适配 3 队竞争场景)。实际值需在原型中校准。
| Boss 级别 | HP [估算] | 预计击杀时间(1 队) | 预计击杀时间(3 队混战) |
| S 级 Boss | 8,000-12,000 | 45-60 秒 | 20-35 秒(但 PvP 干扰可能延长至 90 秒+) |
| 精英怪 | 2,000-4,000 | 15-30 秒 | 8-15 秒 |
| 小怪 | 200-500 | 2-5 秒 | 1-3 秒 |
墨水币产出 [估算]
| 行为 | 产出(墨水币) |
| 涂地 100 单位面积 | 10-20 |
| 击杀小怪 | 30-50 |
| 击杀精英怪 | 150-300 |
| 参与 S 级 Boss 击杀 | 500-1,000(击杀队额外 +200) |
| 撤离成功(基础) | 200 × 生存系数(1.0-2.0) |
| 击杀玩家 | 100 + 对方背包价值 10% |
| 复活队友 | 消耗 300(墨泉复活) |
数值算法公式
以下公式标注来源——「S3」为直接搬运斯普拉遁 3 机制,「原创」为撤离模式自行设计,「估算」为参考 S3 逻辑但参数待校准。
1. 伤害计算 [S3 框架 + 原创扩展]
对玩家:Damage = Base_Damage × Distance_Falloff × Color_Counter × (1 − Armor_Reduction)
对怪物:Damage = Base_Damage × Color_Counter × Boss_Armor_Mod
Base_Damage:武器单发基础伤害(见武器伤害表,搬运 S3)
Distance_Falloff:距离衰减系数(0.5-1.0,线性插值。搬运 S3 的距离衰减逻辑——近距 1.0,超出有效射程后线性衰减至 0.5)
Color_Counter:颜色克制系数。克制方 ×1.3,被克方 ×0.7,无克制 ×1.0 [原创]
Armor_Reduction:护甲减伤 = 护甲值 / (护甲值 + 100)。轻甲 15 → 13%,重甲 50 → 33% [原创,使用常见游戏护甲公式]
Boss_Armor_Mod:Boss 专属护甲系数。钢颚正面 0.7,暗潮无护甲 1.0 [原创]
2. 墨水消耗 [S3]
射击消耗:Ink_Used = Base_Consumption(搬运 S3 各武器耗墨量,见武器伤害表)
潜墨回复:Ink_Recovered = 5% / 0.5s(搬运 S3。在己方墨水中潜墨时生效)
墨水总量:100 单位(搬运 S3)。剩余墨水量不足一发时不触发射击(同 S3 "墨水不足"警告)
墨水克制影响 [原创]:在敌方墨水中无法回墨。火焰墨每发额外消耗 1.2×(灼烧代价),冰霜墨每发额外消耗 0.8×(冰面顺滑)
3. 移动速度 [S3 + 原创]
人形基准:5 m/s [估算,基于 S3 60fps 帧数据换算,适当增强]
潜墨速度:Base_Speed × 1.4 = 7.0 m/s(搬运 S3 加成比例)
敌方墨水减速:Base_Speed × 0.7 = 3.5 m/s(搬运 S3 惩罚比例)
护甲减速 [原创]:轻甲 −5%,中甲 −10%,重甲 −15%(与护甲值无关——仅按分档减速)
超重减速 [原创]:背包超重时 −20%(同暗区突围超重惩罚逻辑)
4. Boss HP 缩放 [原创]
基础 HP:S 级 Boss 基础 HP = 3,500(按 4 人 30s 击杀窗口 + Splatoon 3 Salmon Run 参考值)
12 人局缩放:HP = Base_HP × (1 + 0.5 × (Player_Count − 4) / 8) = 3,500 × 1.5 = 5,250 [估算]
实际使用 8,000-12,000 包含额外战斗冗余(PvP 干扰 + 3 队竞争拉长击杀时间)
精英怪缩放:HP = Base × (1 + 0.3 × (Player_Count − 4) / 8) = Base × 1.3 [估算]
小怪不缩放:小怪 HP 固定,仅数量随局内时间增加
5. 墨水币掉落 [原创]
涂地产出:Coins = Floor(Ink_Area / 100) × 10(每 100 单位涂地面积 = 10 币)
撤离成功加成:Coins = 200 × Survival_Coefficient
Survival_Coefficient:全员存活=2.0 / 半数存活=1.5 / 仅自己存活=1.0
击杀玩家奖励:Coins = 100 + Floor(Enemy_Backpack_Value × 0.1)(对方背包估值 10%)
稀有墨囊掉落概率 [估算]:Drop_Rate = Base (5%) × (1 + Season_Bonus)。S0 赛季加成=0,即 5% 基础掉落率
6. 能力叠加(衰减公式)[S3]
参考 Splatoon 3 的 AP(Ability Points)递减系统。多个同效果叠加时存在收益递减:
递减公式(搬运 S3):Effective = Base × (1 − 0.09 × (AP − 10)² / 100) [AP > 10 时启动递减]
应用于:墨水天赋树节点叠加、护甲词缀叠加。防止单一属性线性堆叠导致数值膨胀。
Section 12 更新
玩家行为循环:局内 → 局外 → 再入局
参考暗区突围与超自然行动组的搜打撤循环,结合墨水特色设计。稀有墨囊为成品(概率掉落,局外多次注入墨能激活);其余产出为材料——需在局外合成或加工。
局内行为决策分支
| 行为 | 风险 | 产出 | 暴露程度 |
| 搜刮 PvE | 中 | 装备零件 / 墨种样本(白−暗金品级) | 中——战斗噪音 + 留下墨色 |
| 交战 PvP | 极高 | 夺取敌方背包 / 段位积分 | 高——枪声 + 多色爆发状墨迹 |
| 采集资源 | 低 | 结晶碎片 / 墨水币(白−紫品级) | 低——仅涂地痕迹 |
局内产出
| 材料 | 获取方式 | 品级范围 | 撤离后用途 |
| 墨水币 | 涂地面积、击杀、Boss 讨伐 | — | 局内复活 / 局外装备升级 / 高级别关卡参与 |
| 稀有墨囊 | PvE Boss 尸体搜寻(概率掉落) | 紫−暗金 | 墨水实验室——注入墨能激活(一键操作),下局携带 |
| 墨种样本 | PvE Boss、封印宝箱、搜刮点 | 白−暗金 | 墨水实验室——合成材料(需配合结晶碎片 + 配方) |
| 结晶碎片 | 墨水生态区采集、精英怪 | 白−紫 | 墨水实验室——稀有墨合成辅料 |
| 装备零件 | 宝箱、精英怪、搜刮 | 白−金 | 装备工坊——低品合成高品、装备升级 |
| 稀有墨品 | 稀有掉落(紫品以上) | 紫−暗金 | 墨品收藏廊——收集品展示 |
局外养成
| 系统 | 描述 | 共享/独有 |
| 免费 Battle Pass | 全模式共享进度。玩家游戏行为解锁免费轨奖励。 | 共享 |
| 付费 Battle Pass | 需付费解锁额外奖励轨。提供外观等内容。 | 共享 |
| 墨水天赋树 | 每名角色独立天赋树。撤离成功次数 + 赛季成就推进,跨 6 赛季完整解锁。非数值碾压——差异化战术深度(如阳的「墨炮充能+1」、雫的「狙击穿透+1」)。 | 独有 |
| 武器精通 | 每种武器使用次数→解锁皮肤。全模式共享。 | 共享 |
| 撤离段位 | 青铜→白银→黄金→铂金→钻石→墨水之王,每段 I-V | 独有 |
| 墨水实验室 | 多次注入墨能激活稀有墨囊(每次按百分比提升进度)。消耗墨种样本 + 结晶碎片合成带入墨。稀有墨配方需赛季解锁。 | 独有 |
| 装备工坊 | 低品装备合成高品、升级护甲/背包/墨水量上限 | 独有 |
| 角色叙事进度 | 每名角色 5 件叙事道具分散各环。收集解锁 Hub 日志。 | 独有 |
核心循环
入场:带装备 + 带入墨 → 局内:搜刮材料 / 击杀 Boss 搜寻稀有墨囊 / 交战 PvP / 采集资源 → 撤离成功:材料入库 → 局外:稀有墨囊注入墨能激活 / 墨水实验室合成新墨 / 装备工坊升级 / BP 进度推进 → 变强:调整角色及战备 → 再入场。
撤离失败/超时:带入装备丢失。墨能月卡用户:已获取的稀有墨囊受墨囊保险保护,自动保留并带出至局外。其他战利品全部丢失 → 重新采购 / 合成 → 再入场。
Section 13 更新
经济循环
承接 §12 玩家行为循环——局内产出的材料与稀有墨囊在撤离成功后进入局外合成链路,强化后调整战备再入局。撤离失败或超时则失去带入品;已获取的稀有墨囊受墨能月卡·墨囊保险保护,自动带出至局外。
Section 14 重写
商业化设计
分两阶段——单机版买断制(Steam PC 首发)与 S1+ 赛季 F2P 转型。参考 Steam 同体量卡通射击/合作 PvE 产品定价,结合搜打撤品类的 F2P 框架。
P1 · 单机版买断制(S0 赛季)
单机版包含:约 6 小时单机叙事关卡 + S0 多人模式(2 张地图 / 4 角色 / 3 种墨水)。购买单机版的玩家在 S1 转 F2P 后自动获得 S1 付费 BP + 独占绝版皮肤(买断用户回馈)。
| 定价维度 | 国区(¥) | 美区($) | 参考依据 |
| 首发售价 | ¥98 | $29.99 | — |
| 首发折扣(-10%) | ¥88 | $26.99 | — |
| 3 个月后(-20%) | ¥78 | $22.49 | — |
| 6 个月后(-33%) | ¥66 | $19.99 | — |
| 1 年后 / S1 前夕(-50%) | ¥49 | $14.99 | — |
P2 · S1+ 赛季 F2P 转型
S1 起转为免费游玩 + 赛季 Battle Pass 模式。参考超自然行动组与暗区突围的 F2P 框架。核心原则:外观付费、便利加速、零数值碾压。
| 付费维度 | 内容 | 定价参考 | 参考来源 |
| Battle Pass(核心收入) | 免费轨 40% + 付费轨 60% 赛季内容 | 68/赛季 | 超自然行动组 BP 结构 |
| 墨能月卡 | 墨囊保险——撤离失败时稀有墨囊自动带出 | 30/月 | 暗区突围月卡模式 |
| 外观商城 | 角色皮肤 / 武器涂装 / 墨水特效 / Hub 装饰 | 6-198 | 超自然行动组外观体系 |
| 赛季通行证升级 | BP 高级版:+20 级跳级 + 独占外观 | 128 | 暗区突围高级通行证 |
| 实验室扩展 | 额外墨能注入队列 / 合成加速 / 配方解锁 | 12-68 | 原创设计(便利性付费,不卖数值) |
单机→F2P 过渡策略
| 阶段 | 时间 | 动作 |
| S0(买断期) | 6 个月 | 单机版销售 + S0 免费赛季内容。积累初始玩家池 + 口碑。S0 赛季 BP 对所有买断玩家免费(含付费轨)。 |
| S0→S1 过渡 | 最后 2 周 | 宣布 F2P 转型日期。买断用户自动获得:S1 付费 BP + 绝版"Founder"皮肤 + 墨能月卡 3 个月。单机版下架或转为 F2P 回馈包(¥49/$14.99 买断 → 等同于 S1 付费 BP+月卡包)。 |
| S1+(F2P 运营期) | 每 3 个月/赛季 | F2P 下载 + 赛季 BP 付费。每赛季:新角色+新地图+新墨水+赛季叙事。商业化完全依赖 BP + 月卡 + 外观。 |
商业化红线
绝不触碰:
1. 不卖数值 —— 外观/便利性付费不影响对局平衡
2. 不卖独占强度 —— 所有墨水/角色/装备可通过游戏行为获取
3. BP 不逼肝 —— 免费轨 40% 内容可在赛季内通过正常游玩解锁
4. 墨囊保险仅保护稀有墨囊 —— 不保护带入装备/普通战利品,维持撤离的紧张感
5. 参考暗区突围教训 —— 不做保险箱等变相降低撤离惩罚的付费设计
Section 15
发布路线与赛季规划
游戏以单机内容为起点,但多人模式是核心。类似斯普拉遁 3 的结构——玩家完成新手教学后,达到一定等级即立刻开启多人模式。单机版承载主叙事内容(世界观根基),从 S0 起每个赛季均有独立的主题赛季叙事。
版本发布结构
| 阶段 | 内容 | 定位 |
| 单机版 | 新手教学 + 最初几小时单机叙事 + S0 赛季捆绑 | 建立世界观 & 角色认知 |
| S0 赛季 | 赛季叙事 / 多人模式 / 多人地图 / Battle Pass / 赛季内容(捆绑于单机版本) | 内容较少,让玩家熟悉后续玩法节奏 |
| S1+ 赛季(F2P) | 转 F2P 后每个赛季均有完整叙事 + 新内容 | 持续运营核心 |
玩家路径
新玩家:单机新手教学 → 达到条件 → 多人模式即刻开放(可跳过单机直奔多人)
核心循环:多人撤离 → 局外养成 → 调整角色及战备再入局。单机叙事和赛季叙事是包装层,多人撤离是核心体验层。
赛季路线
| 阶段 | 赛季 | 固定新增 | 主题赛季叙事 |
| 单机 + S0 | S0 | 单机叙事 · 蓝鳍仓库+比目鱼高地 · 4 首发角色 · 4 种首发墨水 | 「第一道墨」 |
| F2P 开局 | S1 | +1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属测试模式 · 新道具 | 「地下回音」 |
| F2P 延续 | S2 | +1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属模式 · 新道具 | 「星空坠落」 |
| F2P 延续 | S3 | +1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属模式 · 新道具 | 「最后的颜色」 |
赛季更新规则
每赛季固定新增:1 种墨水 + 1 个角色 + 新地图 + 赛季专属测试模式 + 对应新道具。
赛季专属测试模式:若玩家反馈良好,可在后续赛季重新登场并转为常驻游戏模式。
叙事:无叙事结局——故事持续展开。无全模式联动。无社群投票。
单机版:承载主叙事内容,所有赛季叙事在此基础上扩展补充。
S0 赛季:捆绑于单机版本,主题赛季叙事从 S0 即开始。
S1+ 赛季:转 F2P 后每个赛季均有独立主题赛季叙事。每赛季固定新增内容包。
Section 16 重写
内容生产
基于 S1+ 每赛季(3 个月)的更新节奏,按四个维度拆解内容生产需求——最低交付量与推荐交付量。所有内容需在赛季上线前至少储备半个赛季(6 周)的完成品,从交付日倒推生产启动时间。
储备原则
| 规则 | 说明 |
| 半个赛季储备 | 赛季上线日(D-day)前 6 周,该赛季全部内容的最终版本必须锁定。D-day 后生产团队立即转入下赛季内容——不修本赛季 Bug(Bug 由维护小组处理)。 |
| 最低 vs 推荐 | 「最低」= 赛季不被玩家判定为"内容荒"的底线。「推荐」= 维持玩家活跃度和口碑的健康量。低于最低则赛季评价滑坡,高于推荐则团队超负荷。 |
| 倒推法 | 从 D-day − 6 周的锁定日出发,每个生产阶段按估算周期倒推启动时间。管线之间可并行——关卡美术和玩法实现可重叠。 |
维度一:地图更新
| 最低 | 推荐 |
| 每赛季交付 | 1 张新地图 | 1 张新地图 + 1 张旧地图翻新(平衡调整/新区域开放) |
| 生产周期 | 14 周(概念 2w + 灰盒 4w + 美术 5w + 验证 3w) | 新图 14 周 + 翻新 6 周(可与新图美术并行) |
| 储备要求 | D-day − 6w 前锁定 → 最晚 D-day − 20w 启动 | 新图 D-day − 20w 启动 + 翻新 D-day − 12w 启动 |
| 管线并行 | 下赛季地图的概念设计在本赛季地图进入美术阶段时启动。确保始终有 1 张图在概念/灰盒、1 张图在美术/验证的双管线运转。 |
维度二:新模式 / 新玩法
| 最低 | 推荐 |
| 每赛季交付 | 1 个赛季专属测试模式(限时,赛季结束后评估是否常驻) | 1 个测试模式 + 1 个常驻玩法扩展(如新任务类型、新 PvP 规则变体) |
| 生产周期 | 测试模式 10 周(设计 2w + 实现 5w + 测试 3w)。常驻扩展额外 +6 周 |
| 储备要求 | D-day − 6w 前锁定 → 最晚 D-day − 16w 启动 | 测试模式 D-day − 16w + 常驻扩展 D-day − 22w 启动 |
| 风险控制 | 测试模式标为"赛季专属"而非"常驻"——若玩家反馈差则自然退役,不污染常驻模式池。若反馈好,在下下赛季转为常驻(留 1 个赛季观察期)。 |
维度三:角色更新
| 最低 | 推荐 |
| 每赛季交付 | 1 名新角色(含武器配装 + 天赋树) | 1 名新角色 + 1 名旧角色天赋树扩展(新增节点层) |
| 生产周期 | 新角色 12 周(概念 2w + 建模 4w + 动画 4w + 实现 2w)。天赋树扩展额外 +4 周 |
| 储备要求 | D-day − 6w 前锁定 → 最晚 D-day − 18w 启动 | 新角色 D-day − 18w + 天赋树扩展 D-day − 10w 启动 |
| 备用角色池 | 始终保持 1-2 名角色处于概念/预生产阶段("备用池")。若某赛季主力角色延期,可从备用池提一名角色顶替——虽非原计划角色,但保证赛季有内容。 |
维度四:赛季叙事内容
| 最低 | 推荐 |
| 每赛季交付 | 1 条赛季主题叙事线(开场动画 30s + 赛季内语音日志 ×4 + 季末叙事收束) | 主题叙事线 + 1 名角色的外传叙事(动画短片 60-90s)+ 地图叙事道具补充(新地图 5 件) |
| 生产周期 | 叙事线 16 周(脚本 3w + 分镜 2w + 动画制作 6w + 配音 2w + 集成 3w)。外传短片额外 +8 周。叙事道具额外 +4 周 |
| 储备要求 | D-day − 6w 前锁定 → 最晚 D-day − 22w 启动 | 主题线 D-day − 22w + 外传 D-day − 30w + 道具 D-day − 10w 启动 |
| 叙事与玩法联动 | 赛季叙事需与赛季新地图/新角色联动——叙事脚本和角色/关卡设计需在概念阶段对齐。脚本锁定(D-day − 16w)必须在角色/关卡锁定之前完成。 |
赛季内容生产节奏
| 维度 | 交付物 | 启动(D-day 前) | 锁定(D-day 前) |
| 地图 | 1 新图 + 1 翻新 | 20 周 | 6 周 |
| 模式/玩法 | 1 测试模式 + 1 常驻扩展 | 22 周 | 6 周 |
| 角色 | 1 新角色 + 天赋树扩展 | 18 周 | 6 周 |
| 叙事 | 主题线 + 角色外传 + 叙事道具 | 30 周 | 6 周 |
| 关键路径:叙事脚本锁定(D-day − 16w)→ 角色/关卡概念冻结 → 批量生产。叙事是赛季内容的最长前置——最早启动、最早锁定。 |
Section 17 占位
音乐与音效
音频设计方向与规格——待后续补充具体曲目、音效清单和技术实现细节。
音频方向
| 类别 | 方向 | 参考 | 状态 |
| 局内 BGM | 动态分层——搜刮阶段低音氛围,交火阶段节奏增强,撤离阶段紧张鼓点 | Splatoon 3 打工模式动态音乐 | 待定 |
| 墨水音效 | 涂地喷射声、潜墨滑动声、墨水回复气泡声——不同颜色墨水有微妙音色差异 | Splatoon 3 墨水音效设计 | 待定 |
| 武器音效 | 11 种武器类型各有独立音色——基于 Splatoon 3 音效风格扩展 | Splatoon 3 武器音效 | 待定 |
| Boss 音效 | 每个 Boss 有独立主题音频(登场/阶段切换/濒死/死亡) | Splatoon 3 Salmon Run Boss | 待定 |
| UI 音效 | 菜单操作反馈、撤离倒计时提示、大招充能完成提示 | 暗区突围端游 UI 音效 | 待定 |
| 环境音 | 蓝鳍仓库(港口风/机械/水域)+ 比目鱼高地(城市废墟/风声/建筑回音) | 原创 | 待定 |
| 语音 | 角色战斗语音(受伤/击杀/复活/大招)、通信指令语音、系统广播(撤离点激活/Boss出现) | Splatoon 3 角色语音 | 待定 |
| Hub BGM | 轻松/氛围——与局内紧张形成对比 | Splatoon 3 大厅音乐 | 待定 |
Section 18 重写
技术规格
分 PC 版与移动版两套规格。PC 版作为首发平台,移动版在 PC 稳定后独立立项评估。
PC 版(Steam · Windows)
| 项目 | 规格 | 备注 |
| 引擎 | Unreal Engine 5.4+ | Render Target 墨水系统成熟;Lumen + Nanite 可选 |
| 平台 | Steam(Windows 10/11) | 首发平台。后续评估 Epic Games Store |
| 最低配置 | GTX 1060 / RX 580, 8GB RAM, i5-8400 | 目标 1080p@60fps 低画质 |
| 推荐配置 | RTX 3060 / RX 6700, 16GB RAM, i7-12700 | 目标 1440p@144fps 高画质 |
| 目标帧率 | 60fps(最低)/ 144fps(推荐,上不封顶) | 帧率上限不锁定 |
| 输入 | 键鼠(主)+ Xbox/PS 手柄(全支持) | 手柄为最佳体验目标——参考 Splatoon 3 手感 |
| 网络模型 | 逻辑层 TCP Server 权威验证 + 可视层 P2P 端到端 | 参考 Splatoon 3 混合模型。墨水同步降低刷新频率(5Hz 可视 / 20Hz 逻辑) |
| 同局玩家 | 12 人(4 人 × 3 队) | 网络同步压力中等 |
| 音频 | Wwise 或 FMOD 中间件 | 3D 空间音频——墨水声/脚步声/枪声方向感 |
| 反作弊 | EAC(Easy Anti-Cheat)或 BattlEye | 内核级。服务器端行为验证为第二层 |
| 存储 | - | 含 S0 2 张地图 + 4 角色资产 + 单机叙事内容 |
移动版(iOS · Android)
| 项目 | 规格 | 备注 |
| 引擎 | Unreal Engine 5.4+(移动端渲染管线) | 使用 UE5 移动端 Forward Renderer。墨水系统需降级为简化格点着色器 |
| 平台 | iOS 16+ / Android 12+ | App Store + Google Play + 国内安卓渠道 |
| 最低配置 | A14 Bionic / Snapdragon 865, 4GB RAM | 目标 720p@30fps 低画质 |
| 推荐配置 | A17 Pro / Snapdragon 8 Gen 3, 8GB RAM | 目标 1080p@60fps 中画质 |
| 目标帧率 | 30fps(最低)/ 60fps(推荐) | 低配机锁 30fps,高配机解锁 60fps |
| 输入 | 触屏(主)+ 蓝牙手柄(全支持) | 触屏辅助瞄准为必须——参考超自然行动组手游 + 暗区突围手游 |
| 网络模型 | 同 PC——TCP Server 权威 + P2P 可视 | 移动网络需额外处理丢包/延迟抖动。墨水同步降至 3Hz 可视 |
| 同局玩家 | 12 人 | 同 PC |
| 音频 | 同 PC 中间件 | 移动端立体声为主,蓝牙耳机延迟需补偿 |
| 反作弊 | 平台原生 + 服务器端行为验证 | iOS/Android 无内核级反作弊——以服务器端验证为主 |
| 存储 | ~8GB 安装体积 | 移动端专用低模资产 + 纹理压缩。可分段下载地图 |
PC/移动跨平台策略
不同步开发:PC 版 S0 首发 → 移动端在 PC 版运营 6-12 个月后独立立项评估。不做「同时全平台」——避免多平台同步开发拖垮核心品质。
不同服匹配:PC 和移动端是否混排匹配待评估。移动端独立匹配池(待评估)。
资产复用:关卡设计/游戏逻辑/网络协议可跨平台复用。美术资产需独立制作移动端低模版本。
Section 19 新增
附录
参考数据、术语表、设计依据汇总。
A. 术语对照表
| 中文 | 英文 | 来源 | 说明 |
| 墨水撤离 | Ink Extraction | 原创 | 游戏名称 |
| 涂地 | Turf / Inking | Splatoon 3 | 用墨水覆盖地面的行为 |
| 潜墨 | Squid Form / Swim | Splatoon 3 | 在己方墨水中潜行移动 |
| 搜打撤 | Extraction Shooter | 品类术语 | 搜索资源→战斗→撤离的游戏循环 |
| 三环 | Three-Ring System | 原创 | 外环缓冲区→中环争夺区→内环核心区 |
| Ink Runner | — | 原创 | 玩家角色的统称 |
| 墨技 | Special Weapon | Splatoon 3 | 每局限 1 次的大招 |
| 墨囊 | Ink Capsule | 原创 | 稀有墨水的载体——Boss 掉落 |
| 墨能 | Ink Energy | 原创 | 激活墨囊所需的资源 |
| 墨种样本 | Ink Seed Sample | 原创 | 合成稀有墨水的材料 |
| 结晶碎片 | Crystal Shard | 原创 | 合成辅助材料 |
| 墨水币 | Ink Coin | 原创 | 基础游戏货币 |
| 彩色棱镜 | Prism Shard | 原创 | 高级付费货币 |
| Chroma Heart | — | 原创 | 世界观核心事件——三色脉冲灾难 |
| 墨研都市 | Ink Research City | 原创 | 游戏世界观中的城市名称 |
B. 参考游戏列表
| 游戏 | 参考维度 | 借鉴内容 |
| 斯普拉遁 3 | 核心机制/UI/手感 | 墨水涂地系统、11 种武器分类、潜墨机制、墨水槽 UI、打工模式 Boss 设计 |
| 暗区突围 | 撤离框架/商业化 | 搜打撤循环、部位血量系统、背包/战利品 UI、F2P Battle Pass 模型 |
| 超自然行动组 | 风格/商业化 | 潮流卡通撤离、BP 结构、外观商城 |
| 三角洲行动 | 撤离框架 | 搜打撤 + 大战场混合模式、撤离点设计 |
| 逃离塔科夫 | 硬核参考 | 部位血量系统原型、战利品生态、撤离紧张感设计 |