V3.9 · 可执行 GDD
Ink Extraction PvPvE · Production GDD

墨水撤离
Ink Extraction

涂地 × 撤离 = 可读性最高的撤离射击
V3.9:叙事对调 · 墨水6-8种 · S0双图常驻 · 稀有墨囊双轨 · 天赋树铺垫 · 组队弹性化
12 人/局4 首发角色 / 6 规划11 种武器类型3 种特殊颜色
12 人
每局玩家上限
最多 4人×3队
6名/4首发
Ink Runner 规划
S0 首发4名,每赛季+1
15-20 min
单局时长
vs 超自然行动组 快节奏
11 种类型 / 3 色
武器类型 · 墨水颜色
S0首发3种颜色(火焰/冰霜/毒素),闭环完全克制
Section 01

首发角色 更新

单机+S0 首发 4 名。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。S1+ 每赛季新增 1 名。
川澄 阳
墨区先锋 · Vanguard S0 首发
性格:24 岁,前墨研都市安保队长。沉稳可靠、寡言实干、永远殿后。适合玩家:新手/全能型。
主武器:标准枪(Shooter)— 均衡射速/涂地效率
副武器:墨弹手雷(Splat Bomb)
墨技:三连墨炮(Trizooka)—3发高威力
冰川 雫
远见者 · Farseer S0 首发
性格:19 岁,前天文台技术员。极度安静,说话不超过 5 个字。适合玩家:战术/狙击手。
主武器:长距狙击枪(Charger)— 高伤低射速,需蓄力
副武器:墨迹探测器(Point Sensor)
墨技:定向声波炮(Killer Wail 5.1)
岩田 刚
铺路者 · Pathmaker S0 首发
性格:32 岁,建筑工人出身。大嗓门、热心肠。适合玩家:近战/坦克。
主武器:巨墨滚筒(Roller)— 宽幅涂地,近身一击必杀
副武器:冰壶弹(Curling Bomb)
墨技:防护墨罩(Big Bubbler)— 半球护盾
风间 铃音
疾风 · Gale S0 首发
性格:21 岁,地下跑酷冠军。冲动、好胜。适合玩家:高机动/刺客。
主武器:双墨短枪(Dualies)— 双持高射速 + 侧滑
副武器:爆墨弹(Burst Bomb)
墨技:墨索飞爪(Zipcaster)— 快速位移
定位原则
全部为输出型角色:区别在于输出方式(中距均衡/近战爆发/远距狙击/高速缠斗/范围泼洒/伏击陷阱)和输出节奏。无纯信息支援型。

为什么无纯信息位:12 人小局中纯信息型角色作用有限(不同于 60 人大逃杀对侦查的强需求);且墨水系统本身已承担信息层功能(地面颜色 = 热力图),信息型角色的核心价值已被墨水机制覆盖。每名角色通过副武器/墨技提供有限信息能力(如雫的墨迹探测器),而非将其作为独立定位。

每名角色拥有独立的墨水天赋树(跨赛季解锁,参见 Section 12),在同一输出定位内进一步差异化战术偏好——使两名同为「远距狙击」定位的玩家有不同的成长方向。
Section 02

核心机制:墨水 = 实时情报层

墨水不是装饰——是这游戏区别于所有撤离射击的唯一壁垒。

墨水三种基本状态

🟣
己方墨水
潜墨滑行 +40%速度,不可见(仅留涟漪)。潜墨回墨 5%/0.5秒。覆盖墙壁可攀爬。
🟣 紫色为示例颜色——实际颜色取决于队伍分配
🔴
敌方墨水
踏入减速 -30%,每秒 0.5% HP 伤害。禁止潜墨。颜色种类+面积→推测敌人数量/动静。
🔴 红色为示例颜色——实际颜色取决于敌对队伍分配
未涂区域
中性地带。长期不涂 → 被别队颜色压缩成孤岛 → 天然反蹲机制。

💀 交战痕迹不是独立状态,是信息解读——多色爆发状分布 ≈ 这里打过仗,见下方六大作用。

墨水六大作用

#作用机制解决痛点
1活动热力图颜色=去过哪 / 别人颜色=别人去过哪"其他人在哪?"
2交战痕迹多色爆发状=打过仗"这个区域安全吗?"
3安全区压缩不动=不涂色=被颜色孤立蹲草 Meta
4撤离强制暴露撤离点必须覆盖颜色才能激活撤离点蹲坑
5资源管理每发墨水=弹药-1。涂地开路 vs 省墨战斗无脑开枪
6墨水颜色=撤离风格火焰色速通清障 / 冰霜色隐身撤离 / 毒色区域封锁千人一面
Section 03

墨水类型 & 墨水颜色

墨水类型(怎么涂)照搬斯普拉遁 3 的 11 种武器类别,决定射程/射速/弹道/副武器/大招。后续武器扩展会超过 11 种。
墨水颜色(涂什么效果)决定阵营归属 + 相克机制。首发 3 种颜色(火焰/冰霜/毒素),每局随机分配队伍亮色(同斯普拉遁 3——无特殊效果)。S1+ 每赛季新增 1 种特殊颜色,最终收束在 6-8 种。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给墨水颜色加了克制关系。

墨水类型(11 种武器类别)

照搬斯普拉遁 3 的武器分类体系。每类武器决定涂地方式和战斗风格——射程、射速、弹道、副武器、大招各不相同。后续武器扩展会超过 11 种。

#类型英文涂地方式战斗风格
1射击枪Shooter均衡喷射中距全能
2滚筒Roller宽幅碾压近战爆发
3狙击枪Charger蓄力直线远距狙击
4泼桶Slosher泼洒弧形中距场控
5旋转枪Splatling持续连射压制火力
6双枪Dualies双持速射+侧滑高机动缠斗
7Brella散射+盾牌攻防一体
8爆破枪Blaster爆炸溅射掩体后压制
9笔刷Brush高速涂抹极速游击
10Stringer蓄力散射中远距伏击
11刮水刀Splatana挥砍喷射中距突进

每种武器类型在撤离模式中对应不同角色——见 Section 01 角色设计。武器精通为全模式共享的局外养成系统。

墨水颜色(首发 3 种 · 6-8 种规划)

墨水颜色决定阵营归属(每队唯一颜色)和相克关系。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给颜色加了克制机制。颜色效果不绑定武器类型——任何角色使用火焰色墨水都有灼烧效果。

颜色获取色谱效果撤离风格克制
火焰色PvE Boss 掉落橙红涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。速通清障毒色(免疫燃烧)
冰霜色集装箱搜刮 / 码头宝箱浅蓝涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。隐身撤离火色(融化冰面)
毒色Boss 掉落深紫涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。区域封锁冰色(冻结毒雾)

相克关系(颜色之间)

双人配合时选相克的颜色可形成战术组合。例如:火焰色开路清障 + 冰霜色在烧出的路径上加速撤离。

vs 火焰色vs 冰霜色vs 毒色
火焰色融化冰面 ✅被毒免疫 ❌
冰霜色被融化 ❌冻住毒雾 ✅
毒色耐火 ✅被冻结 ❌

S1 新增 1 种颜色,每赛季逐步扩展至 6-8 种完整体系。具体新增颜色的属性取决于当前体系的克制空缺。队伍亮色无特殊效果——仅用于阵营识别和涂地。

稀有颜色的获取方式 更新
获取稀有颜色有两条路径:

① 稀有墨囊(成品,概率掉落):PvE Boss 尸体可搜寻到稀有墨囊(概率掉落,非 100%)。撤离成功后,在墨水实验室注入墨能——每次注入按百分比提升激活进度,需多次注入方可完全激活。激活后方可携带入场。

② 材料合成:PvE Boss / 封印宝箱 / 搜刮点可产出墨种样本结晶碎片。撤离成功后,在墨水实验室消耗材料 + 赛季解锁的合成配方 → 合成带入颜色。
Section 04 精简

叙事生产规格

叙事内容的阶段划分、形式分类及生产排期。

叙事结构与阶段起伏

游戏叙事从版本阶段上分为单机叙事和赛季叙事;从形式上分为关卡叙事和非关卡叙事(如游戏外视频叙事作为补充)。

版本阶段叙事形式内容情绪曲线
单机版
主叙事
关卡叙事约 6 小时单机关卡。引入世界观:Chroma Heart 事件始末。逐一展示六名角色的「失散时刻」——他们在脉冲爆发瞬间的处境。🔻 建立 → 🔺 初识角色 → 🔻 事件爆发 → 🔺 联盟成立
非关卡叙事过场动画、角色档案解锁。补齐关卡中无法展开的背景——如雫在天文台的观测日志、铃音的地下跑酷录像。
S0 赛季
「第一道墨」
关卡叙事蓝鳍仓库 & 比目鱼高地地图上线。叙事道具散落——阳的安保徽章、刚的建筑蓝图、莲的实验笔记。撤离过程中逐步发现「联盟」的第一次协作证据。🔺 重逢开始 → 🔻 发现更多谜团 → 🔺 首个完整叙事闭环
非关卡叙事赛季开场动画、角色间语音日志(撤离成功后解锁)。例如阳和雫在 Hub 中的对话——「你也看到了那天的脉冲?」
S1+ 赛季
主题赛季叙事
关卡叙事每赛季新地图 = 一名角色的「主场关卡」。如 S1 新地图可能围绕莲的实验室地下层——揭示 Chroma Heart 更深层的秘密。🔺🔻 每赛季独立起伏 → 持续积累 → 无最终结局
非关卡叙事赛季主题动画短片、社区叙事活动、角色外传视频。补充关卡无法承载的情感细节。
Section 05 重写

多人关卡:S0 首发 2 张

S0 首发 2 张撤离地图——蓝鳍仓库(新手向·双层港口)与比目鱼高地(进阶向·垂直公寓群)。以下为每张地图的完整关卡设计规格。

蓝鳍仓库 · Bluefin Depot 新手图

S0 首发撤离地图(新手向)。参考 Splatoon Bluefin Depot 的上下双层港口结构,等比扩展并撤离化改造。主题:墨研都市曾经的货运港口——Chroma Heart 事件发生时货船正在装卸,墨能脉冲将整个港口凝固在作业中途。起重机悬在半空,集装箱散落码头,海水被墨水染成致命深色。约 0.6 km²。

Splatoon 参考:Bluefin Depot → 蓝鳍仓库 撤离化

Bluefin Depot 特征蓝鳍仓库 撤离化
水域将地图分为两半,3 座桥连接港口水域加宽——跌落 = 阵亡。3 座桥 = 强制 PvP 交火点。桥面可涂色,己方墨水中可行走加速
上层开阔:起重机平台、集装箱堆场上层「码头区」(~60% 面积)——起重机(全图最高狙击位 + 撤离点A)、集装箱迷宫(近战)、货运轨道(高速移动通路)
下层封闭:仓库、地下通道下层「仓储区」(~40% 面积)——冷冻仓库(室内 CQB)、地下储墨罐(高价值 + Boss 刷新)、维修通道(迂回路线)
起重机作为制高点起重机操作室 = 撤离点A。攀爬需涂色墙壁。顶部可俯瞰整个码头区——极高狙击价值,但自身完全暴露
集装箱提供掩体散落集装箱 = 可涂色的动态掩体 + 战利品搜刮点。部分集装箱可用墨索拖拽——改变掩体布局
货运轨道贯穿地图轨道上可涂色移动(类似 Splatoon Grind Rail),连接上层码头与下层仓库——高速迂回,但移动时暴露
水域隔离水面被墨水污染——踏入即每秒 5% HP 伤害,3 秒内未回到陆地 = 阵亡。不可涂色,不可潜墨。唯一安全穿越方式 = 桥梁或墨索弹射

关卡设计图

详细关卡设计图(3D 透视图、2D 俯视图、战术信息标注)参见独立关卡设计文档。

地图特性

  • 可涂表面 80%:码头地面、集装箱外壳、起重机支柱、仓库墙壁均可涂色。不可涂区域为水面、金属围栏
  • 水域(核心致死机制):港口中央及周边水域被墨水污染。踏入即每秒 5% HP 伤害,3 秒内未回到陆地 = 阵亡。不可涂色,不可潜墨。唯一安全穿越 = 3 座桥梁或墨索弹射(消耗 50% 墨水,落点不可控)
  • 桥梁 ×3(强制 PvP 点):连接上下层的 3 座桥是必争之地。桥面可涂色——占据桥面的一方拥有通行权和视野。3 座桥间距约 100m,无法互相火力支援——每座桥是独立战场
  • 起重机:上层码头区东侧。攀爬需涂色支柱。顶部操作室 = 撤离点 A + 全图最高狙击位。俯瞰整个码头区,但自身无掩体
  • 集装箱迷宫:上层西侧。散落集装箱形成近战迷宫,可涂色。部分集装箱可用墨索拖拽改变掩体布局
  • 货运轨道:从上层码头延伸至下层仓库的高速涂色轨道。快速跨层移动,但移动时完全暴露
  • 冷冻仓库:下层东侧。室内 CQB 环境,精英怪巡逻。低温区——冰霜墨效果 +50%,火焰墨效果 -30%
  • 地下储墨罐:下层中央。S 级 Boss 刷新点。高价值暗金战利品——但撤退时必须通过桥梁回到上层撤离点

双层概念

层次面积PvE 密度战利品品质风险
上层 · 码头区~60%低(巡港机械警卫)白/蓝(保底)。集装箱、货运箱搜刮新手安全区。2 个撤离点(A:起重机顶 / B:货运码头),3 座桥连接下层
下层 · 仓储区~40%中-高(精英机械警卫 + S 级储墨罐守卫)蓝/紫/金/暗金。冷冻仓库、地下储墨罐高风险高回报。撤离点 C(条件)/ D(维修平台)。撤退必须过桥——桥面是 PvP 热点

撤离点设计

类型名称位置激活条件
常规撤离点 A起重机操作室上层码头东侧,起重机顶部10 分钟后开放。需攀爬起重机(涂色支柱)到达操作室 → 覆盖区域 → 3 秒撤离。最高点,无掩体——撤离时完全暴露
常规撤离点 B货运码头上层码头西侧,水域边缘10 分钟后开放。开阔地带,覆盖码头区域 → 3 秒撤离。临近水域——撤离中可能被推入水中
常规撤离点 D维修平台下层仓储区南侧10 分钟后开放。低处撤离点,被上层起重机视野覆盖——上层玩家可压制此点
关卡独特机制:桥梁争夺
3 座桥梁是连接上下层的唯一安全通道。桥面可涂色——己方墨水中移动速度 +40%,敌方墨水中减速 -30% 且受伤。

战术影响:占据桥面的一方控制上下层通行权。上层玩家想去下层搜刮必须冲桥;下层玩家拿到高价值战利品后必须冲桥回到上层撤离。桥梁是每局必打的 PvP 点——不存在「绕路」。

水域穿越(高风险替代):可以通过墨索弹射跨越水域(消耗 50% 墨水总量),但落点不可控——可能弹进敌方阵地。

与复活/撤离的联动:下层仓储区的复活点和撤离点 D 受桥梁控制影响——桥面被敌方占据时,下层玩家复活后无法安全回到上层,撤离点 D 是唯一出口——详见 Section 06 关卡规则内的退出方式与复活。

比目鱼高地 · Flounder Heights 进阶图

S0 首发撤离地图(进阶向)。参考 Splatoon 3 Flounder Heights 的垂直公寓群结构。主题:墨研都市曾经的滨海高层住宅区——Chroma Heart 事件后居民撤离,公寓楼被墨能冻结在时间中。极端垂直布局形成天然风险梯度:屋顶 = 高价值高暴露,中层走廊 = 游斗迷宫,地面街道 = 安全低价值。约 0.8 km²。

Splatoon 参考:Flounder Heights → 比目鱼高地 撤离化

Flounder Heights 特征比目鱼高地 撤离化
极端垂直结构——5 层楼 + 屋顶5 层完整保留——地面街道 → 2F 商业层 → 3F-4F 公寓走廊 → 屋顶直升机坪。层间通过楼梯/消防通道/墨索滑轨连接。每层有独立的撤离点和战利品分布
3 栋公寓楼(A/B/C 栋)+ 天桥网络A 栋(东侧,最高,屋顶直升机坪 = 撤离点A)、B 栋(中央,天桥连接 A/C 栋)、C 栋(西侧,地下停车场入口 + Boss 刷新点)。中层天桥(3-4F)是主要 PvP 交火区——可涂色桥面,被推落 = 跌落伤害或阵亡
室内/室外混合节奏公寓内部(走廊、房间)为 CQB 近距离战;屋顶和天桥为远距狙击战。同一张图两种战斗节奏——装备选择直接影响战术有效性
屋顶制高点A 栋屋顶直升机坪 = 撤离点A + 全图最高狙击位。俯瞰整张地图,但攀爬路线长(需涂色墙壁 ×4 段)且无掩体——高回报高暴露
天桥连接 A/B/C 栋3-4F 天桥网络——可涂色桥面,己方墨水中移动加速。被推落 = 根据楼层计算跌落伤害(3F 跌落=30% HP,4F=50% HP,5F/屋顶=阵亡)。天桥是强制 PvP 通道——不存在安全绕路
楼梯/消防通道每栋楼 2-3 条垂直通道——楼梯(室内,安全但慢)、消防通道(室外,快速但暴露)、墨索滑轨(瞬时跨层,消耗 50% 墨水)。墨索滑轨落点不可控——可能弹入敌方阵地
地下停车场C 栋地下——S 级 Boss「墨渊巨口·暗潮」刷新点。室内封闭空间,掩体为立柱 + 废弃车辆。撤退时必须通过楼梯/消防通道回到上层——Boss 战后的撤离路线是全局 PvP 热点

关卡设计图

详细关卡设计图(3D 透视图、2D 俯视图、战术信息标注)参见独立关卡设计文档。

地图特性

  • 可涂表面 85%:公寓墙壁、走廊地板、天桥桥面、屋顶平台、楼梯台阶均可涂色。不可涂区域为金属围栏、玻璃幕墙、电梯井(致命陷阱)
  • 垂直机动(核心特色):5 层结构创造天然风险梯度——越往上战利品越好但暴露度越高。墨索滑轨 + 涂色墙壁提供快速跨层移动,但每次跨层都是一次风险决策
  • 天桥 ×4(强制 PvP):A-B 栋 3F/4F 天桥×2 + B-C 栋 3F/4F 天桥×2。可涂色桥面——占据桥面的一方控制跨楼通行权。被推落 = 跌落伤害或阵亡(取决于高度)
  • A 栋屋顶直升机坪:全图最高点。撤离点A——覆盖屋顶区域激活。攀爬需涂色 4 段墙壁,耗时约 8 秒。无掩体——撤离时完全暴露于 B/C 栋屋顶和中层狙击手
  • B 栋中层广场(2F):商业层——空旷中庭 + 环绕走廊。精英怪巡逻区域。战利品宝箱分布在商铺内。
  • C 栋地下停车场:S 级 Boss「暗潮」刷新点。室内封闭 CQB 环境——立柱 + 废弃车辆为掩体。Boss 的横扫攻击和墨弹幕在封闭空间内伤害最大化
  • 电梯井(致死陷阱):每栋楼中央有废弃电梯井——跌落即阵亡。井壁可涂色但无攀爬点——仅墨索可跨越
  • 窗户/阳台:公寓房间的窗户可作为狙击位——俯瞰天桥和街道。但窗框窄——狙击手暴露度高,被反击后难以快速撤退
  • 新手警告:本图不设导航辅助。新手第一局必定迷路——这是设计意图。建议在蓝鳍仓库中建立撤离认知后再进入

五层垂直结构

层次高度PvE 密度战利品品质风险
屋顶(5F)~50m撤离点A / 暗金战利品(直升机货箱)极高——全图可见,攀爬路线长。狙击手天堂也是狙击手墓地
4F · 公寓走廊~40m低(巡逻小怪)紫-金(公寓房间搜刮)高——天桥连接各栋,跌落=阵亡。室内 CQB 转角多
3F · 公寓走廊~30m中(精英怪 + 封印宝箱)蓝-紫(公寓房间 + 宝箱)中高——天桥 + 走廊交叉火力。跌落=50% HP
2F · 商业层~20m中(精英怪巡逻)白-蓝(商铺搜刮)中——中庭开阔+环绕走廊。精英怪密度最高
1F · 地面街道~0m低(小怪巡逻)白(保底搜刮)低——新手安全区。撤离点B/C在地面层。被高层玩家俯瞰压制
B1 · 地下停车场~-5m极高(S 级 Boss)暗金(Boss 掉落)极高——封闭空间+无撤离点。撤退必须回到 1F+

撤离点设计

类型名称位置激活条件
常规撤离点 A屋顶直升机坪A 栋屋顶(5F)10 分钟后开放。攀爬 4 段涂色墙壁到达 → 覆盖直升机坪区域 → 3 秒撤离。全图最高点,无掩体——撤离时完全暴露
常规撤离点 B地面公交站地面街道东侧(A-B 栋之间)10 分钟后开放。开阔地带——被 A/B 栋中层和屋顶俯瞰。覆盖公交站区域 → 3 秒撤离
常规撤离点 C地下停车场出口C 栋地面层(停车场坡道顶端)10 分钟后开放。Boss 战后最近撤离点——但坡道是单一路径,易被蹲守
条件撤离点 DB 栋中层消防通道B 栋 3F 西侧消防通道7 分钟后,需缴纳墨水币 500 → 消防通道门开启 → 覆盖区域 → 3 秒撤离。位于中层——相对安全但成本高
关卡独特机制:垂直风险梯度
比目鱼高地的核心设计理念是「高度 = 风险 = 回报」。不同于蓝鳍仓库的"上下双层 + 桥梁强制 PvP",比目鱼高地的风险是渐进的——玩家可以主动选择停留在低层安全搜刮,或冒险攀爬到高层争夺高价值战利品。

战术影响:低层玩家被高层俯瞰压制——狙击手在 4F/屋顶可覆盖地面街道。但高层玩家攀爬和撤退路径长——一旦被发现,难以快速脱离。中层天桥是平衡点——视野和风险各半。

与 Boss 战的联动:暗潮刷新在地下停车场(B1)——击杀后携带稀有墨囊的队伍必须向上撤退至少 2 层才能到达撤离点。这段垂直撤退路线是全局 PvP 的核心——上层玩家可以预判 Boss 击杀时间并蹲守楼梯/消防通道。

跌落伤害规则:3F 跌落=30% HP,4F=50% HP,5F/屋顶=阵亡。跌落可通过墨索缓冲——在落地前 0.5 秒使用墨索可减免 50% 伤害。
Section 06 新增

关卡规则

关卡规则定义单局游戏的核心运作逻辑。三环(外环/中环/内环)为规划指向,各关卡的三环划分范围各不相同(如蓝鳍仓库以上下双层分环,比目鱼高地以楼层高度分环)。所有关卡地图共用此规则框架,具体数值与元素分布由各关卡地图独立配置。

角色死亡与复活机制

方式触发条件消耗限制
基础复活队友 30 秒内到达倒地位置30 秒 + 队友墨水总量 30%复活期间两人均暴露
关卡指定复活超时后,队友前往复活点付费复活300 墨水币复活点 2 个以上,有可用时间窗口(如 3-15 分钟)。可能被敌人蹲守。
墨灵状态死亡后自动进入观战队友,可 ping 标记。超时未复活或复活点不在时间窗口内,2 分钟后自动结算

Boss 与怪物刷新机制

类型环层刷新掉落
S 级 Boss下层3 个可能位置随机刷新。每局限 1 只。不一定在正中心。高级墨种样本(紫−暗金)、传说装备
精英怪中层固定刷新点,每局限 3-5 只墨种样本(蓝−紫)、结晶碎片
小怪上层巡逻路线随机生成墨水币、白品装备零件
Boss / 怪物 AI 基于区域巡逻 + 感知触发。被墨水射击后进入战斗状态。精英怪和 Boss 有特定弱点和攻击模式。

AI 机制概述

以下为基础通用 AI 行为——适用于所有小怪与精英怪。Boss 独特机制(阶段切换、弱点、墨水克制交互)详见 §08 敌怪与 Boss 设计。

行为触发条件反应
巡逻默认状态按预设路线移动。小怪在上层巡逻;精英怪守卫封印宝箱。
战斗被墨水射击 / 玩家在近距离停留 > 3 秒进入战斗状态。精英怪和 Boss 拥有特定攻击模式。被击杀后掉落战利品。
撤退血量 < 30%(仅精英/Boss)尝试向安全区域移动并呼叫附近同类。不会主动追击过远。

关卡运转流程

时间事件玩家状态
战前选择角色 + 装备 + 带入墨。匹配组队。局外准备
0:00空降入局。上层随机出生点。开局搜刮
0-5:00上层自由探索。小怪巡逻。墨水回复池可用。搜刮 + 涂地推进
7:00条件撤离点触发,特殊撤离可用。决策:满足条件缴付 or 继续搜刮
10:00常规撤离点激活。第一撤离窗口开启。决策:早走保命 or 继续搜刮
15:00终局冲刺阶段。地图上墨水痕迹最密集。高风险决策:进下层打 Boss / 交火 PvP / 撤离
20:00倒计时归零。未撤离 = 失败。结算

胜负条件

结果条件
✅ 撤离成功在撤离点激活后停留 3 秒成功撤离。保留所有战利品 + 撤离经验 + 段位积分。
❌ 撤离失败角色死亡且未被复活。丢失所有战利品 + 撤离经验 + 段位扣分。
⚠️ 超时20 分钟倒计时结束未撤离。等同于撤离失败。

撤离点定义与细则

类型数量位置激活条件开放时间
常规撤离点2外环对角线两端覆盖撤离点附近区域面积 → 自动激活10:00 起
条件撤离点1外环或中环a) 缴纳一定价值物品 / b) 缴纳墨水币 / c) 缴纳特殊物品 → 出现 → 覆盖面积激活7:00 起
激活后停 3 秒自动撤离。撤离点被敌方墨水覆盖时无法激活——必须先清除敌方颜色。

撤离胜负

结果条件结算
✅ 撤离成功在撤离点激活后停留 3 秒成功撤离保留所有战利品 + 撤离经验 + 段位积分
❌ 撤离失败角色死亡且未被复活丢失所有战利品 + 撤离经验 + 段位扣分
⚠️ 超时20 分钟倒计时结束未撤离等同于撤离失败
Section 07 新增

敌怪与 Boss 设计

S0 首发 2 张地图各配备 1 个 S 级具名 Boss + 2-3 种精英怪 + 2-3 种小怪。以下设计基于斯普拉遁 3 Salmon Run Boss 机制,调整为撤离模式的多人竞争场景。

通用小怪

名称HP [估算]伤害行为出现地图
墨鲑鱼(Smallfry)5010/击近战冲撞。群体行动(3-6 只)。被击杀后爆出墨水——颜色随机(可能是敌方颜色)。全部
墨蛇(Chum)20020/击中速追击。单体或 2-3 只巡逻。近战攻击,攻击前有 0.5 秒前摇(可闪避)。全部
墨炮手(Cohock)40035/击慢速移动,远程抛射墨块。弹道抛物线,落点有 1 秒预警圈。巡逻时每 5 秒抛射一次。全部

通用精英怪

名称HP [估算]伤害机制掉落
钢伞(Scrapper·改)2,50040/近战前方持盾——正面攻击无效。需从后方或侧面攻击。每 15 秒转身 90°。盾被墨水覆盖后可短暂削弱(3 秒)。结晶碎片(蓝-紫)×2-5 + 装备零件(白-蓝)
墨塔(Stinger·改)1,80025/秒(持续射线)固定位置,远程发射高压墨射线。射线扫过地面留下敌方颜色。顶部墨罐为弱点——需要高处或抛射武器攻击。墨种样本(白-蓝)×1-3 + 结晶碎片
飞墨(Drizzler·改)2,00050/墨雨(范围)发射墨雨弹——落地后形成 5 米半径持续伤害区(8 秒)。墨雨弹可在空中被射击反弹回 Boss 身上造成双倍伤害。墨种样本(蓝-紫)×1-2 + 稀有墨囊(概率,紫色)

S 级 Boss:储墨罐守卫·钢颚(Ironjaw)蓝鳍仓库

原型参考:斯普拉遁 3 Steelhead(钢头)——浮空投弹型 Boss。改编为蓝鳍仓库地下储墨罐的守卫机械体。

属性
HP10,000 [估算]
护甲正面 30% 减伤(钢化外壳),后方/顶部无减伤
刷新位置蓝鳍仓库下层·地下储墨罐控制室(固定刷新,非随机)
刷新时间对局开始 5 分钟后出现。每局限 1 只。

战斗阶段:

阶段HP 阈值行为弱点
P1 · 巡逻100% - 70%在储墨罐周围环形巡逻。每 10 秒向随机方向发射 1 枚墨能炸弹——落地 3 秒后爆炸(10 米半径,100 伤害)。炸弹落地前可用墨水射击引爆(提前引爆对周围怪物造成 500 伤害)。炸弹可被反弹。顶部散热口间歇开启(每 15 秒,持续 3 秒)——射击散热口造成 2× 伤害。
P2 · 激活70% - 30%移动加速 30%。同时发射 2 枚墨能炸弹。新增「储墨罐脉冲」——每 20 秒从中央储墨罐向外扩散一圈墨浪(波及半径 15 米,每圈 30 伤害)。墨浪覆盖地面为 Boss 颜色。散热口开启频率提升至每 10 秒。脉冲扩散前 1.5 秒地面出现波纹预警——可提前闪避。
P3 · 暴走30% - 0%放弃巡逻——主动追击最近的玩家。连续发射 3 枚墨能炸弹(间隔 2 秒)。储墨罐脉冲间隔缩短至 12 秒。被击杀前 3 秒——储墨罐过载,全屏墨浪(不可闪避,50 伤害),Boss 自毁。追击路线可预测——利用集装箱迷宫和桥梁卡位。最后阶段所有攻击伤害 +50%(Boss 外壳开始破裂)。

掉落:稀有墨囊(紫-暗金)×1(100%概率)+ 墨种样本(紫-暗金)×3-5 + 结晶碎片 ×10-20 + 传说装备零件 ×1

战术要点
PvP 风险:钢颚刷新在地下储墨罐控制室——蓝鳍仓库下层唯一室内空间。撤退时必须通过 3 座桥梁回到上层撤离点。击杀 Boss 后携带稀有墨囊的队伍会成为其他两队的目标——桥梁是必打 PvP 点。

墨水克制:火焰墨的灼烧 DoT 对钢颚外壳有效(无视 30% 减伤)。冰霜墨可短暂冻结 Boss 移动(2 秒,每 30 秒生效一次)。毒墨的毒雾在室内密闭空间效果翻倍(持续伤害 x1.5)。

S 级 Boss:墨渊巨口·暗潮(Darktide)比目鱼高地

原型参考:斯普拉遁 3 Maws(地鲨)——地下潜行型 Boss。改编为比目鱼高地公寓群地下停车场的巨型墨渊生物。P2 分裂与 P3 吞噬为撤离模式原创扩展。

属性
HP12,000 [估算]
护甲无护甲——但 40% 时间处于地下(无敌状态)
刷新位置比目鱼高地 C 栋地下停车场(3 个可能刷新点随机)
刷新时间对局开始 5 分钟后出现。每局限 1 只。

战斗阶段:

阶段HP 阈值行为弱点
P1 · 潜行100% - 70%在地下环绕停车场移动。地面出现移动的墨色波纹——追踪玩家位置。每 12 秒从玩家脚下破土而出(2 秒预警圈,破土 80 伤害)。破土后露出 3 秒——可攻击。破土后的 3 秒暴露窗口。狙击枪和泼桶在此时输出最有效。
P2 · 分裂70% - 30%潜入地下后分裂为 3 道墨流——只有 1 道是本体(其余为诱饵,HP 800,击杀后消失)。墨流在地面留下深色拖痕——本体拖痕更粗。每 25 秒从地下喷射墨弹幕(8 枚,扇形散射,每枚 40 伤害)。识别本体拖痕(粗/深色)。墨弹幕可通过掩体遮挡——停车场立柱是关键掩体。
P3 · 吞噬30% - 0%停止分裂——本体巨大化(体积 1.5×)。每 15 秒跃出地面进行一次横扫攻击(前方 120°扇形,100 伤害)。落地时冲击波覆盖整个停车场(30 伤害,击退)。横扫前 2 秒地面出现扇形预警。横扫后 5 秒硬直——所有伤害 1.5×。跳跃时可通过楼梯/消防通道躲避到上层。

掉落:稀有墨囊(紫-暗金)×1(100%概率)+ 墨种样本(紫-暗金)×3-5 + 结晶碎片 ×10-20 + 传说装备零件 ×1

战术要点
垂直空间利用:暗潮的破土/横扫攻击只能命中地面层——比目鱼高地的多层结构允许玩家通过楼梯/天桥躲避。但暗潮的墨弹幕可打到中层(2-3F),高层(4F+屋顶)安全。

墨水克制:冰霜墨可冻结地面——暗潮的墨流在冻结地面上移动速度 -40%,本体拖痕更易识别。毒墨的毒雾在地下车库密闭空间效果翻倍。火焰墨的潜墨拖尾可引诱暗潮破土位置。
Section 08 新增

数值设计

基于斯普拉遁 3 的武器数值框架。以下为参考值与估算——标注 [估算] 的数值需在原型阶段校准。所有数值基于 12 人/局的撤离场景调整。

玩家基础属性

属性数值说明
HP100同 Splatoon 3 基础值。护甲可提升至 120-150(见装备系统)
墨水总量100 单位同 Splatoon 3。潜墨状态每 0.5 秒回复 5 单位(即 5%/0.5s)
移动速度(基准)5 m/s [估算,基于 Splatoon 3 60fps 帧数据换算,适当增强]同 Splatoon 3 人形态基准速度。潜墨 +40%(7.0 m/s),敌方墨水 -30%(3.5 m/s)
护甲0-50 [估算]装备提供额外 HP。轻甲 0-15,中甲 15-30,重甲 30-50(降低移速 -5%~-15%)
背包容量10-20 格 [估算]基础 10 格,装备可扩展。不同物品占不同格数(墨囊 1 格/装备零件 1 格/墨种样本 2 格)

武器伤害值(11 种类型)

基于 Splatoon 3 武器数值,适配 100 HP 玩家。射速/耗墨为相对值——具体数值需在原型中校准。

#类型单发伤害击杀子弹数射速(发/秒)[估算]耗墨/发有效射程
1射击枪28-363-46-100.8-1.2%中距
2滚筒125(碾压)/ 40-70(挥击)1 / 2-3碾压 5%/秒近距
3狙击枪40-80(未蓄力)/ 160(满蓄力)1-30.5-0.8(满蓄力)10-18%/发远距
4泼桶40-702-31-1.56-8%/泼中距
5旋转枪28-323-410-15(蓄力后)连续 2%/秒中远距
6双枪22-304-58-120.6-1.0%中距
718-90(随距离衰减)2-61.5-2.53-5%/发中距
8爆破枪50-125(直击/溅射)1-20.8-1.28-12%/发中距(掩体后)
9笔刷20-304-58-120.4-0.8%近距(高机动)
1030-45(单箭)/ 90-135(三箭齐发)1-30.5-0.8(满蓄力)8-12%/发中远距
11刮水刀30-70(挥砍)/ 120(蓄力斩)1-41-23-5%(挥)/ 8%(蓄力)中距

以上数值基于 Splatoon 3 公开测试数据。撤离模式需要额外校准因素:PvE Boss 护甲减伤、墨水颜色克制加成/减免、距离衰减曲线。建议在原型阶段做 3 轮数值平衡测试。

Boss HP 估算(12 人/局基准)

Boss HP 按 4 人小队 30-60 秒击杀窗口估算,乘以 3(适配 3 队竞争场景)。实际值需在原型中校准。

Boss 级别HP [估算]预计击杀时间(1 队)预计击杀时间(3 队混战)
S 级 Boss8,000-12,00045-60 秒20-35 秒(但 PvP 干扰可能延长至 90 秒+)
精英怪2,000-4,00015-30 秒8-15 秒
小怪200-5002-5 秒1-3 秒

墨水币产出 [估算]

行为产出(墨水币)
涂地 100 单位面积10-20
击杀小怪30-50
击杀精英怪150-300
参与 S 级 Boss 击杀500-1,000(击杀队额外 +200)
撤离成功(基础)200 × 生存系数(1.0-2.0)
击杀玩家100 + 对方背包价值 10%
复活队友消耗 300(墨泉复活)

数值算法公式

以下公式标注来源——「S3」为直接搬运斯普拉遁 3 机制,「原创」为撤离模式自行设计,「估算」为参考 S3 逻辑但参数待校准。

1. 伤害计算 [S3 框架 + 原创扩展]

对玩家:Damage = Base_Damage × Distance_Falloff × Color_Counter × (1 − Armor_Reduction)
对怪物:Damage = Base_Damage × Color_Counter × Boss_Armor_Mod

Base_Damage:武器单发基础伤害(见武器伤害表,搬运 S3)
Distance_Falloff:距离衰减系数(0.5-1.0,线性插值。搬运 S3 的距离衰减逻辑——近距 1.0,超出有效射程后线性衰减至 0.5)
Color_Counter:颜色克制系数。克制方 ×1.3,被克方 ×0.7,无克制 ×1.0 [原创]
Armor_Reduction:护甲减伤 = 护甲值 / (护甲值 + 100)。轻甲 15 → 13%,重甲 50 → 33% [原创,使用常见游戏护甲公式]
Boss_Armor_Mod:Boss 专属护甲系数。钢颚正面 0.7,暗潮无护甲 1.0 [原创]

2. 墨水消耗 [S3]

射击消耗:Ink_Used = Base_Consumption(搬运 S3 各武器耗墨量,见武器伤害表)
潜墨回复:Ink_Recovered = 5% / 0.5s(搬运 S3。在己方墨水中潜墨时生效)
墨水总量:100 单位(搬运 S3)。剩余墨水量不足一发时不触发射击(同 S3 "墨水不足"警告)
墨水克制影响 [原创]:在敌方墨水中无法回墨。火焰墨每发额外消耗 1.2×(灼烧代价),冰霜墨每发额外消耗 0.8×(冰面顺滑)

3. 移动速度 [S3 + 原创]

人形基准:5 m/s [估算,基于 S3 60fps 帧数据换算,适当增强]
潜墨速度:Base_Speed × 1.4 = 7.0 m/s(搬运 S3 加成比例)
敌方墨水减速:Base_Speed × 0.7 = 3.5 m/s(搬运 S3 惩罚比例)
护甲减速 [原创]:轻甲 −5%,中甲 −10%,重甲 −15%(与护甲值无关——仅按分档减速)
超重减速 [原创]:背包超重时 −20%(同暗区突围超重惩罚逻辑)

4. Boss HP 缩放 [原创]

基础 HP:S 级 Boss 基础 HP = 3,500(按 4 人 30s 击杀窗口 + Splatoon 3 Salmon Run 参考值)
12 人局缩放:HP = Base_HP × (1 + 0.5 × (Player_Count − 4) / 8) = 3,500 × 1.5 = 5,250 [估算]
实际使用 8,000-12,000 包含额外战斗冗余(PvP 干扰 + 3 队竞争拉长击杀时间)

精英怪缩放:HP = Base × (1 + 0.3 × (Player_Count − 4) / 8) = Base × 1.3 [估算]
小怪不缩放:小怪 HP 固定,仅数量随局内时间增加

5. 墨水币掉落 [原创]

涂地产出:Coins = Floor(Ink_Area / 100) × 10(每 100 单位涂地面积 = 10 币)
撤离成功加成:Coins = 200 × Survival_Coefficient
  Survival_Coefficient:全员存活=2.0 / 半数存活=1.5 / 仅自己存活=1.0
击杀玩家奖励:Coins = 100 + Floor(Enemy_Backpack_Value × 0.1)(对方背包估值 10%)
稀有墨囊掉落概率 [估算]:Drop_Rate = Base (5%) × (1 + Season_Bonus)。S0 赛季加成=0,即 5% 基础掉落率

6. 能力叠加(衰减公式)[S3]

参考 Splatoon 3 的 AP(Ability Points)递减系统。多个同效果叠加时存在收益递减:
递减公式(搬运 S3):Effective = Base × (1 − 0.09 × (AP − 10)² / 100) [AP > 10 时启动递减]
应用于:墨水天赋树节点叠加、护甲词缀叠加。防止单一属性线性堆叠导致数值膨胀。
Section 09 重写

UI/UX 流程

初始目标平台为 Steam PC(键鼠 + 手柄双模式)。基于斯普拉遁 3 HUD 布局,参考暗区突围/超自然行动组的搜打撤界面信息,参考暗区突围端游的界面布局。

局内 HUD 白板图

详见独立 UI 设计文档
局内 HUD 布局白板图与交互原型已独立为 UI 设计文档。基于斯普拉遁 3 打工模式界面布局(左上任务+队友 / 右上大招+剩余次数 / 角色背挂墨槽 / 左下通信指令),融合暗区突围端游搜打撤界面信息设计。完整 HUD 标注图、界面流程图、键位图见 UI 设计文档。

局内 HUD 元素详表

位置元素S3 原版撤离版改动
左上 ①对局状态(地图名 + 撤离窗口时间 + 目标)S3 打工模式 Wave N + 倒计时 + Quota地图名 + 下一撤离窗口开放时间 + 本局目标(撤离/Boss击杀)。参考 S3 打工的"目标明确化"设计
左上 ②队友状态条S3 打工队友武器图标 + 金蛋背负标记队友角色名 + 武器类型 + HP 状态 + 大招充能。倒地变灰 + 复活倒计时。保留 S3 的直观武器图标风格
右上大招 + 剩余次数S3 特殊武器充能环 + 剩余次数(白色小包 ×2)保留 S3 的充能环 + 次数显示。撤离版每局仅 1 次大招——次数为 1。充能进度 = 涂地面积百分比
角色背部墨水量槽(Ink Tank)S3 角色背部黄色墨槽——墨水余量直观可见完全保留 S3 设计——墨槽挂角色背部的第三人称显示。墨水不足时闪烁红色。这是 S3 最具辨识度的 UI 特征
右中小地图S3 无常驻小地图(需按 X 打开)新增常驻 130×100px 缩略小地图——参考暗区端游。显示队伍墨水分布 + 撤离点 + Boss 标记。Tab 展开全屏
左下 ①快捷通信S3 十字键「跟我来/干得好」保留 S3 通信 + 新增「发现敌人」选项(←)。参考暗区端游的标记系统
左下 ②部位血量(头/躯/腹/肢)S3 无部位血量(统一 HP)参考暗区端游部位制——简化为 4 部位(无左右肢区分)。低于 30% 变红闪烁
底部中央武器栏S3 无底部武器栏(右上角显示武器图标)参考暗区端游底部快捷栏:主武器 [1] / 副武器 [2] / 大招 [Q] / 医疗 [3] / 绷带 [4]。当前选中武器高亮
右下背包容量S3 打工无背包系统参考暗区端游背包格——格数/容量 + 稀有品颜色标记。超重变红
中央(条件)撤离激活环S3 无此机制撤离点覆盖颜色后出现 3 秒环。中断=红闪。成功=绿闪

界面流程

阶段界面参考核心交互
主菜单Hub 空间暗区突围端游大厅(3D 角色展示 + 左侧功能导航)左侧竖排导航:工坊 / 实验室 / BP / 角色 / 商城。中央 3D 角色 + 赛季进度。右上角货币栏(墨水币 + 彩色棱镜)。底部"开始匹配"大按钮。
配装装备配置界面暗区突围端游战备界面左侧角色列表 + 天赋树入口。中央角色 3D 预览(可旋转)。右侧装备槽从顶到底:主武器 → 副武器 → 护甲(头/躯/腹/肢)→ 背包 → 带入墨槽位。底部总战备价值显示。
匹配等待大厅斯普拉遁 3 大厅 + 暗区突围端游组队面板队伍成员卡片横排(角色名 + 武器图标 + 带入墨颜色)。队长可踢人/调整队伍。右下匹配计时 + 地图预览缩略图。可在大厅中调整装备(不可换角色)。
加载地图预览暗区突围端游加载画面全屏地图俯瞰图 + 三环标注 + 撤离点标注。底部随机提示文字。队友卡片横向排列(含加载进度)。
局内HUD(见上)Tab = 全屏地图 + 背包。按住查看角色状态 + 装备详情。
撤离成功结算暗区突围端游结算界面全屏结算:中央战利品网格(品级颜色标注)→ 左侧经验/段位变化 → 右侧叙事道具收集进度。底部"返回 Hub"按钮。
撤离失败损失总结暗区突围端游死亡画面丢失物品网格(灰色 + 红色标记)。墨囊保险触发提示(如有月卡——已保护 X 件稀有墨囊)。段位扣分显示。底部"再入局"快捷按钮。
局外 Hub回到主菜单新解锁内容弹窗(天赋树节点/叙事日志/合成配方)。红点引导新功能入口。

键位方案(PC 默认)

按键功能参考
WASD移动通用 FPS
鼠标左键主武器射击 / 涂地通用 FPS
鼠标右键副武器 / 瞄准(狙击枪/弓蓄力)斯普拉遁 3 + 暗区突围
Shift(按住)潜墨(需在己方墨水上)斯普拉遁 3 ZL 键
空格跳跃 / 墨索弹射(长按)通用
Q墨技大招斯普拉遁 3 R-Stick 按下
Tab全屏地图 + 背包(切换)暗区突围端游
1/2切换主/副武器暗区突围端游
3/4快捷使用物(医疗/绷带)暗区突围端游
R换弹 / 潜墨回墨通用 FPS
F交互(搜刮/复活队友/激活撤离点)暗区突围端游
M标记/Ping(单击标记位置,双击标记敌人)暗区突围端游 + 斯普拉遁 3
Ctrl蹲伏通用 FPS

手柄方案参考斯普拉遁 3 默认布局:ZL=潜墨、ZR=主武器、R=副武器、R-Stick按下=大招、X=地图。

关键 UX 原则

原则说明
墨水信息优先小地图的墨水覆盖信息是核心情报层——比传统搜打撤的"声纹/脚步提示"更直观。颜色区分度是 UX 首要考量(需支持色盲模式——改为图案纹理+颜色双编码)。
信息密度分层常驻 HUD 仅显示战斗必需信息(墨水/血量/武器/小地图)。背包、装备详情、完整地图通过 Tab 切换——参考暗区突围端游的"一鍵展开"逻辑,避免 Splatoon 3 原版的信息过简问题。
撤离紧张感撤离激活的 3 秒环位于屏幕中央——参考暗区突围端游的撤离倒计时位置。进度环中断时红色闪烁 + 音效反馈。
PC 优先所有 UI 交互以键鼠为第一设计对象。手柄作为第二输入方案(Steam 原生支持)。菜单采用列表+网格混合布局——参考暗区突围端游的仓库/市场界面。
Section 10 更新

匹配系统 & 段位

12 人/局(4 人 × 3 队)的匹配规则、段位系统与组队策略。支持单人匹配与灵活组队。

组队与匹配

规则V3.2 设定
组队模式最多 4 人 × 3 队 = 12 人。支持单人匹配。组队无需满 4 人(2 人 / 3 人可直接开始),也可选择「补齐队友」自动匹配其他玩家凑满 4 人。
组队优先级4 人组优先匹配 4 人组。3 人组 / 2 人组 / 单排混合匹配。
匹配超时90 秒后放宽组队限制,允许混排。180 秒后启用 AI 队伍填充
颜色分配每队唯一颜色,不可重复。颜色 = 身份标识。
角色规则同队角色可重复;跨队允许同角色。保障玩家首选角色体验。
单局时长20 分钟倒计时。依据玩家局内目标预计 10-15 分钟不等

段位系统

大段小级说明
青铜I - V
白银I - V脱离新手,解锁后续地图
黄金I - V
铂金I - V
钻石I - V
墨水之王I - V共 30 小级

段位 ±1 级内匹配。

匹配超时策略

超时动作
90 秒放宽组队模式限制,允许混排
Section 11 新增

新手引导

降低撤离品类门槛是本作的核心设计目标之一。新手引导分三个阶段——单机教学、蓝鳍仓库实局、社会化引导。

三阶段引导流程

阶段时长形式教学内容
P1 · 单机叙事教学30-45 min单机关卡 + 过场动画基础操作(移动/涂地/潜墨/射击)、墨水三态认知、角色技能试用(阳·标准枪)。世界观引入——Chroma Heart 事件。完成后解锁多人模式。
P2 · 蓝鳍仓库引导局前 3 局AI 敌人填充 + 引导提示第 1 局:外环搜刮 + 撤离(零 PvP——仅 AI 队)。第 2 局:中环精英怪 + 条件撤离。第 3 局:完整局(含 PvP,但匹配同为新手池)。导航提示(箭头引导到最近撤离点)在前 2 局存在,第 3 局取消。
P3 · 社会化引导持续系统消息 + 好友邀请首次组队提示("和朋友一起撤离更安全")。首次被复活后提示("记住队友救了你")。首次使用通信指令后鼓励("团队配合是撤离的关键")。赛季任务渐进解锁进阶机制(Boss 讨伐/稀有墨水合成/PvP 竞技)。

引导局 AI 配置

局次玩家队敌方特殊规则
第 1 局4 人(新手)2 队 AI(行为:搜刮+撤离,不主动 PvP)AI 队不在撤离点蹲守。小怪伤害 -50%。血量低于 30% 自动使用医疗包
第 2 局4 人(新手)1 队 AI + 1 队玩家(新手池)AI 队在中环活动。引导提示——"中环有精英怪和条件撤离点"
第 3 局4 人(新手)2 队玩家(新手池)完整的 PvPvE 体验。无引导提示。失败不扣段位分

引导 UI 元素

元素出现条件说明
导航箭头前 2 引导局地面箭头指向最近撤离点——参考 Splatoon 3 单人模式导航线。颜色为队伍色,箭头随距离变短
操作提示浮窗首次执行操作时「Shift = 潜墨」「Tab = 地图」「F = 交互」。显示 3 秒后自动消失。可在设置中永久关闭
墨水状态提示墨水不足时墨槽闪烁 + 文字提示「墨水不足!潜墨回复」。同 Splatoon 3 的墨水警告
撤离点高亮撤离窗口开放时撤离点在 HUD 小地图上脉冲高亮(绿圈扩散动画)。第 1 局持续显示,第 2 局仅在激活时脉冲,第 3 局起仅静态标记
队友复活提示队友倒地时首次队友倒地——「队友可以被复活!前往倒地位置按 F」。后续不再提示
设计原则:渐进放手
前 2 局是"教学环境"——低风险、有引导、可失败不惩罚。第 3 局起是"真实环境"——引导撤回、PvP 全开、段位生效。Splatoon 3 的单人模式 → 多人模式的过渡设计为本作提供参考——新手在独自完成基础教学后,通过 AI 填充局逐步适应多人环境,而非直接投入真实 PvP。
Section 12 更新

玩家行为循环:局内 → 局外 → 再入局

参考暗区突围与超自然行动组的搜打撤循环,结合墨水特色设计。稀有墨囊为成品(概率掉落,局外多次注入墨能激活);其余产出为材料——需在局外合成或加工。
玩家行为循环 玩家行为循环:局内 → 局外 → 再入局 局 内 循 环 对局入场 搜刮 PvE 开箱/打怪/采集 → 装备零件/墨种样本 交战 PvP 击杀/规避/夺取背包 → 高风险高回报 采集资源 结晶碎片/墨水币 → 低风险稳定产出 到达撤离点 → 覆盖颜色激活 → 3 秒倒计时 常规撤离点最早 5 分钟开放 | 条件撤离点需满足条件 ✅ 成功撤离 ❌ 阵亡/超时 局 外 养 成 材料入库 样本·结晶·零件 墨水实验室 合成带入墨 装备工坊 低品→高品 BP(免费/付费) 段位积分·叙事进度 ↻ 调整角色及战备 再入场

局内行为决策分支

行为风险产出暴露程度
搜刮 PvE装备零件 / 墨种样本(白−暗金品级)中——战斗噪音 + 留下墨色
交战 PvP极高夺取敌方背包 / 段位积分高——枪声 + 多色爆发状墨迹
采集资源结晶碎片 / 墨水币(白−紫品级)低——仅涂地痕迹

局内产出

材料获取方式品级范围撤离后用途
墨水币涂地面积、击杀、Boss 讨伐局内复活 / 局外装备升级 / 高级别关卡参与
稀有墨囊PvE Boss 尸体搜寻(概率掉落)紫−暗金墨水实验室——注入墨能激活(一键操作),下局携带
墨种样本PvE Boss、封印宝箱、搜刮点白−暗金墨水实验室——合成材料(需配合结晶碎片 + 配方)
结晶碎片墨水生态区采集、精英怪白−紫墨水实验室——稀有墨合成辅料
装备零件宝箱、精英怪、搜刮白−金装备工坊——低品合成高品、装备升级
稀有墨品稀有掉落(紫品以上)紫−暗金墨品收藏廊——收集品展示

局外养成

系统描述共享/独有
免费 Battle Pass全模式共享进度。玩家游戏行为解锁免费轨奖励。共享
付费 Battle Pass需付费解锁额外奖励轨。提供外观等内容。共享
墨水天赋树每名角色独立天赋树。撤离成功次数 + 赛季成就推进,跨 6 赛季完整解锁。非数值碾压——差异化战术深度(如阳的「墨炮充能+1」、雫的「狙击穿透+1」)。独有
武器精通每种武器使用次数→解锁皮肤。全模式共享。共享
撤离段位青铜→白银→黄金→铂金→钻石→墨水之王,每段 I-V独有
墨水实验室多次注入墨能激活稀有墨囊(每次按百分比提升进度)。消耗墨种样本 + 结晶碎片合成带入墨。稀有墨配方需赛季解锁。独有
装备工坊低品装备合成高品、升级护甲/背包/墨水量上限独有
角色叙事进度每名角色 5 件叙事道具分散各环。收集解锁 Hub 日志。独有
核心循环
入场:带装备 + 带入墨 → 局内:搜刮材料 / 击杀 Boss 搜寻稀有墨囊 / 交战 PvP / 采集资源 → 撤离成功:材料入库 → 局外:稀有墨囊注入墨能激活 / 墨水实验室合成新墨 / 装备工坊升级 / BP 进度推进 → 变强:调整角色及战备 → 再入场。
撤离失败/超时:带入装备丢失。墨能月卡用户:已获取的稀有墨囊受墨囊保险保护,自动保留并带出至局外。其他战利品全部丢失 → 重新采购 / 合成 → 再入场。
Section 13 更新

经济循环

承接 §12 玩家行为循环——局内产出的材料与稀有墨囊在撤离成功后进入局外合成链路,强化后调整战备再入局。撤离失败或超时则失去带入品;已获取的稀有墨囊受墨能月卡·墨囊保险保护,自动带出至局外。
经济循环 撤离模式经济循环:局内 → 局外 → 再入局 局内产出(稀有墨囊为成品,其余为材料) PvE怪物 / 宝箱 → 装备零件(白−暗金) 封印宝箱 / Boss → 墨种样本(白−暗金) 生态区采集 → 结晶碎片(白−紫) 击杀玩家 → 夺取对方背包 成功撤离 局外合成与消费 墨水实验室 → 墨种样本+结晶→合成带入墨 装备工坊 → 低品零件合成高品装备 墨能月卡 → 墨囊保险(撤离失败时稀有墨囊自动带出) BP双轨(免费/付费)→ 外观/加速道具 ↻ 变强后调整角色及战备再入局 撤离失败/超时 → 带入装备丢失 → 墨能月卡·墨囊保险:已获取的稀有墨囊自动带出 → 局外合成/激活 → 再入局 货币体系 基础货币 · 墨水币 获取:撤离结算/每日任务/涂地面积 用途:基础装备/墨能月卡购买/工坊合成 | 全模式共享 高级货币 · 彩色棱镜 获取:付费购买/BP付费轨高级奖励 用途:限定外观/墨能月卡购买/加速合成 | 不影响战力
Section 14 重写

商业化设计

分两阶段——单机版买断制(Steam PC 首发)与 S1+ 赛季 F2P 转型。参考 Steam 同体量卡通射击/合作 PvE 产品定价,结合搜打撤品类的 F2P 框架。

P1 · 单机版买断制(S0 赛季)

单机版包含:约 6 小时单机叙事关卡 + S0 多人模式(2 张地图 / 4 角色 / 3 种墨水)。购买单机版的玩家在 S1 转 F2P 后自动获得 S1 付费 BP + 独占绝版皮肤(买断用户回馈)。

定价维度国区(¥)美区($)参考依据
首发售价¥98$29.99
首发折扣(-10%)¥88$26.99
3 个月后(-20%)¥78$22.49
6 个月后(-33%)¥66$19.99
1 年后 / S1 前夕(-50%)¥49$14.99

P2 · S1+ 赛季 F2P 转型

S1 起转为免费游玩 + 赛季 Battle Pass 模式。参考超自然行动组与暗区突围的 F2P 框架。核心原则:外观付费、便利加速、零数值碾压。

付费维度内容定价参考参考来源
Battle Pass(核心收入)免费轨 40% + 付费轨 60% 赛季内容68/赛季超自然行动组 BP 结构
墨能月卡墨囊保险——撤离失败时稀有墨囊自动带出30/月暗区突围月卡模式
外观商城角色皮肤 / 武器涂装 / 墨水特效 / Hub 装饰6-198超自然行动组外观体系
赛季通行证升级BP 高级版:+20 级跳级 + 独占外观128暗区突围高级通行证
实验室扩展额外墨能注入队列 / 合成加速 / 配方解锁12-68原创设计(便利性付费,不卖数值)

单机→F2P 过渡策略

阶段时间动作
S0(买断期)6 个月单机版销售 + S0 免费赛季内容。积累初始玩家池 + 口碑。S0 赛季 BP 对所有买断玩家免费(含付费轨)。
S0→S1 过渡最后 2 周宣布 F2P 转型日期。买断用户自动获得:S1 付费 BP + 绝版"Founder"皮肤 + 墨能月卡 3 个月。单机版下架或转为 F2P 回馈包(¥49/$14.99 买断 → 等同于 S1 付费 BP+月卡包)。
S1+(F2P 运营期)每 3 个月/赛季F2P 下载 + 赛季 BP 付费。每赛季:新角色+新地图+新墨水+赛季叙事。商业化完全依赖 BP + 月卡 + 外观。
商业化红线
绝不触碰:
1. 不卖数值 —— 外观/便利性付费不影响对局平衡
2. 不卖独占强度 —— 所有墨水/角色/装备可通过游戏行为获取
3. BP 不逼肝 —— 免费轨 40% 内容可在赛季内通过正常游玩解锁
4. 墨囊保险仅保护稀有墨囊 —— 不保护带入装备/普通战利品,维持撤离的紧张感
5. 参考暗区突围教训 —— 不做保险箱等变相降低撤离惩罚的付费设计
Section 15

发布路线与赛季规划

游戏以单机内容为起点,但多人模式是核心。类似斯普拉遁 3 的结构——玩家完成新手教学后,达到一定等级即立刻开启多人模式。单机版承载主叙事内容(世界观根基),从 S0 起每个赛季均有独立的主题赛季叙事。

版本发布结构

阶段内容定位
单机版新手教学 + 最初几小时单机叙事 + S0 赛季捆绑建立世界观 & 角色认知
S0 赛季赛季叙事 / 多人模式 / 多人地图 / Battle Pass / 赛季内容(捆绑于单机版本)内容较少,让玩家熟悉后续玩法节奏
S1+ 赛季(F2P)转 F2P 后每个赛季均有完整叙事 + 新内容持续运营核心
玩家路径
新玩家:单机新手教学 → 达到条件 → 多人模式即刻开放(可跳过单机直奔多人)
核心循环:多人撤离 → 局外养成 → 调整角色及战备再入局。单机叙事和赛季叙事是包装层,多人撤离是核心体验层。

赛季路线

阶段赛季固定新增主题赛季叙事
单机 + S0S0单机叙事 · 蓝鳍仓库+比目鱼高地 · 4 首发角色 · 4 种首发墨水「第一道墨」
F2P 开局S1+1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属测试模式 · 新道具「地下回音」
F2P 延续S2+1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属模式 · 新道具「星空坠落」
F2P 延续S3+1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属模式 · 新道具「最后的颜色」
赛季更新规则
每赛季固定新增:1 种墨水 + 1 个角色 + 新地图 + 赛季专属测试模式 + 对应新道具。
赛季专属测试模式:若玩家反馈良好,可在后续赛季重新登场并转为常驻游戏模式。
叙事:无叙事结局——故事持续展开。无全模式联动。无社群投票。
单机版:承载主叙事内容,所有赛季叙事在此基础上扩展补充。
S0 赛季:捆绑于单机版本,主题赛季叙事从 S0 即开始。
S1+ 赛季:转 F2P 后每个赛季均有独立主题赛季叙事。每赛季固定新增内容包。
Section 16 重写

内容生产

基于 S1+ 每赛季(3 个月)的更新节奏,按四个维度拆解内容生产需求——最低交付量与推荐交付量。所有内容需在赛季上线前至少储备半个赛季(6 周)的完成品,从交付日倒推生产启动时间。

储备原则

规则说明
半个赛季储备赛季上线日(D-day)前 6 周,该赛季全部内容的最终版本必须锁定。D-day 后生产团队立即转入下赛季内容——不修本赛季 Bug(Bug 由维护小组处理)。
最低 vs 推荐「最低」= 赛季不被玩家判定为"内容荒"的底线。「推荐」= 维持玩家活跃度和口碑的健康量。低于最低则赛季评价滑坡,高于推荐则团队超负荷。
倒推法从 D-day − 6 周的锁定日出发,每个生产阶段按估算周期倒推启动时间。管线之间可并行——关卡美术和玩法实现可重叠。

维度一:地图更新

最低推荐
每赛季交付1 张新地图1 张新地图 + 1 张旧地图翻新(平衡调整/新区域开放)
生产周期14 周(概念 2w + 灰盒 4w + 美术 5w + 验证 3w)新图 14 周 + 翻新 6 周(可与新图美术并行)
储备要求D-day − 6w 前锁定 → 最晚 D-day − 20w 启动新图 D-day − 20w 启动 + 翻新 D-day − 12w 启动
管线并行下赛季地图的概念设计在本赛季地图进入美术阶段时启动。确保始终有 1 张图在概念/灰盒、1 张图在美术/验证的双管线运转。

维度二:新模式 / 新玩法

最低推荐
每赛季交付1 个赛季专属测试模式(限时,赛季结束后评估是否常驻)1 个测试模式 + 1 个常驻玩法扩展(如新任务类型、新 PvP 规则变体)
生产周期测试模式 10 周(设计 2w + 实现 5w + 测试 3w)。常驻扩展额外 +6 周
储备要求D-day − 6w 前锁定 → 最晚 D-day − 16w 启动测试模式 D-day − 16w + 常驻扩展 D-day − 22w 启动
风险控制测试模式标为"赛季专属"而非"常驻"——若玩家反馈差则自然退役,不污染常驻模式池。若反馈好,在下下赛季转为常驻(留 1 个赛季观察期)。

维度三:角色更新

最低推荐
每赛季交付1 名新角色(含武器配装 + 天赋树)1 名新角色 + 1 名旧角色天赋树扩展(新增节点层)
生产周期新角色 12 周(概念 2w + 建模 4w + 动画 4w + 实现 2w)。天赋树扩展额外 +4 周
储备要求D-day − 6w 前锁定 → 最晚 D-day − 18w 启动新角色 D-day − 18w + 天赋树扩展 D-day − 10w 启动
备用角色池始终保持 1-2 名角色处于概念/预生产阶段("备用池")。若某赛季主力角色延期,可从备用池提一名角色顶替——虽非原计划角色,但保证赛季有内容。

维度四:赛季叙事内容

最低推荐
每赛季交付1 条赛季主题叙事线(开场动画 30s + 赛季内语音日志 ×4 + 季末叙事收束)主题叙事线 + 1 名角色的外传叙事(动画短片 60-90s)+ 地图叙事道具补充(新地图 5 件)
生产周期叙事线 16 周(脚本 3w + 分镜 2w + 动画制作 6w + 配音 2w + 集成 3w)。外传短片额外 +8 周。叙事道具额外 +4 周
储备要求D-day − 6w 前锁定 → 最晚 D-day − 22w 启动主题线 D-day − 22w + 外传 D-day − 30w + 道具 D-day − 10w 启动
叙事与玩法联动赛季叙事需与赛季新地图/新角色联动——叙事脚本和角色/关卡设计需在概念阶段对齐。脚本锁定(D-day − 16w)必须在角色/关卡锁定之前完成。

赛季内容生产节奏

维度交付物启动(D-day 前)锁定(D-day 前)
地图1 新图 + 1 翻新20 周6 周
模式/玩法1 测试模式 + 1 常驻扩展22 周6 周
角色1 新角色 + 天赋树扩展18 周6 周
叙事主题线 + 角色外传 + 叙事道具30 周6 周
关键路径:叙事脚本锁定(D-day − 16w)→ 角色/关卡概念冻结 → 批量生产。叙事是赛季内容的最长前置——最早启动、最早锁定。
Section 17 占位

音乐与音效

音频设计方向与规格——待后续补充具体曲目、音效清单和技术实现细节。

音频方向

类别方向参考状态
局内 BGM动态分层——搜刮阶段低音氛围,交火阶段节奏增强,撤离阶段紧张鼓点Splatoon 3 打工模式动态音乐待定
墨水音效涂地喷射声、潜墨滑动声、墨水回复气泡声——不同颜色墨水有微妙音色差异Splatoon 3 墨水音效设计待定
武器音效11 种武器类型各有独立音色——基于 Splatoon 3 音效风格扩展Splatoon 3 武器音效待定
Boss 音效每个 Boss 有独立主题音频(登场/阶段切换/濒死/死亡)Splatoon 3 Salmon Run Boss待定
UI 音效菜单操作反馈、撤离倒计时提示、大招充能完成提示暗区突围端游 UI 音效待定
环境音蓝鳍仓库(港口风/机械/水域)+ 比目鱼高地(城市废墟/风声/建筑回音)原创待定
语音角色战斗语音(受伤/击杀/复活/大招)、通信指令语音、系统广播(撤离点激活/Boss出现)Splatoon 3 角色语音待定
Hub BGM轻松/氛围——与局内紧张形成对比Splatoon 3 大厅音乐待定
Section 18 重写

技术规格

分 PC 版与移动版两套规格。PC 版作为首发平台,移动版在 PC 稳定后独立立项评估。

PC 版(Steam · Windows)

项目规格备注
引擎Unreal Engine 5.4+Render Target 墨水系统成熟;Lumen + Nanite 可选
平台Steam(Windows 10/11)首发平台。后续评估 Epic Games Store
最低配置GTX 1060 / RX 580, 8GB RAM, i5-8400目标 1080p@60fps 低画质
推荐配置RTX 3060 / RX 6700, 16GB RAM, i7-12700目标 1440p@144fps 高画质
目标帧率60fps(最低)/ 144fps(推荐,上不封顶)帧率上限不锁定
输入键鼠(主)+ Xbox/PS 手柄(全支持)手柄为最佳体验目标——参考 Splatoon 3 手感
网络模型逻辑层 TCP Server 权威验证 + 可视层 P2P 端到端参考 Splatoon 3 混合模型。墨水同步降低刷新频率(5Hz 可视 / 20Hz 逻辑)
同局玩家12 人(4 人 × 3 队)网络同步压力中等
音频Wwise 或 FMOD 中间件3D 空间音频——墨水声/脚步声/枪声方向感
反作弊EAC(Easy Anti-Cheat)或 BattlEye内核级。服务器端行为验证为第二层
存储-含 S0 2 张地图 + 4 角色资产 + 单机叙事内容

移动版(iOS · Android)

项目规格备注
引擎Unreal Engine 5.4+(移动端渲染管线)使用 UE5 移动端 Forward Renderer。墨水系统需降级为简化格点着色器
平台iOS 16+ / Android 12+App Store + Google Play + 国内安卓渠道
最低配置A14 Bionic / Snapdragon 865, 4GB RAM目标 720p@30fps 低画质
推荐配置A17 Pro / Snapdragon 8 Gen 3, 8GB RAM目标 1080p@60fps 中画质
目标帧率30fps(最低)/ 60fps(推荐)低配机锁 30fps,高配机解锁 60fps
输入触屏(主)+ 蓝牙手柄(全支持)触屏辅助瞄准为必须——参考超自然行动组手游 + 暗区突围手游
网络模型同 PC——TCP Server 权威 + P2P 可视移动网络需额外处理丢包/延迟抖动。墨水同步降至 3Hz 可视
同局玩家12 人同 PC
音频同 PC 中间件移动端立体声为主,蓝牙耳机延迟需补偿
反作弊平台原生 + 服务器端行为验证iOS/Android 无内核级反作弊——以服务器端验证为主
存储~8GB 安装体积移动端专用低模资产 + 纹理压缩。可分段下载地图
PC/移动跨平台策略
不同步开发:PC 版 S0 首发 → 移动端在 PC 版运营 6-12 个月后独立立项评估。不做「同时全平台」——避免多平台同步开发拖垮核心品质。

不同服匹配:PC 和移动端是否混排匹配待评估。移动端独立匹配池(待评估)。

资产复用:关卡设计/游戏逻辑/网络协议可跨平台复用。美术资产需独立制作移动端低模版本。
Section 19 新增

附录

参考数据、术语表、设计依据汇总。

A. 术语对照表

中文英文来源说明
墨水撤离Ink Extraction原创游戏名称
涂地Turf / InkingSplatoon 3用墨水覆盖地面的行为
潜墨Squid Form / SwimSplatoon 3在己方墨水中潜行移动
搜打撤Extraction Shooter品类术语搜索资源→战斗→撤离的游戏循环
三环Three-Ring System原创外环缓冲区→中环争夺区→内环核心区
Ink Runner原创玩家角色的统称
墨技Special WeaponSplatoon 3每局限 1 次的大招
墨囊Ink Capsule原创稀有墨水的载体——Boss 掉落
墨能Ink Energy原创激活墨囊所需的资源
墨种样本Ink Seed Sample原创合成稀有墨水的材料
结晶碎片Crystal Shard原创合成辅助材料
墨水币Ink Coin原创基础游戏货币
彩色棱镜Prism Shard原创高级付费货币
Chroma Heart原创世界观核心事件——三色脉冲灾难
墨研都市Ink Research City原创游戏世界观中的城市名称

B. 参考游戏列表

游戏参考维度借鉴内容
斯普拉遁 3核心机制/UI/手感墨水涂地系统、11 种武器分类、潜墨机制、墨水槽 UI、打工模式 Boss 设计
暗区突围撤离框架/商业化搜打撤循环、部位血量系统、背包/战利品 UI、F2P Battle Pass 模型
超自然行动组风格/商业化潮流卡通撤离、BP 结构、外观商城
三角洲行动撤离框架搜打撤 + 大战场混合模式、撤离点设计
逃离塔科夫硬核参考部位血量系统原型、战利品生态、撤离紧张感设计

墨水撤离 · Ink Extraction GDD v3.9 · 可执行版本 · 2026-06-23

更新:叙事时间线修正 · 墨水6-8种规划 · 地图S0首发2张常驻 · 稀有墨囊双轨获取 · 墨能月卡 · 天赋树跨Section铺垫 · 组队模式弹性化 · 品级体系 · BP双轨讨论

V3.9:叙事对调——叙事 Walkthrough 迁出至 Concept · 叙事规格(阶段/绑定/核心)从 Concept 迁入:对局设定简化 · 匹配系统合并 · 墨水6-8种/3-4首发 · S0双图常驻 · 稀有墨囊双轨 · 天赋树铺垫