Section 03
墨水类型 & 墨水颜色
墨水类型(怎么涂)照搬斯普拉遁 3 的 11 种武器类别,决定射程/射速/弹道/副武器/大招。后续武器扩展会超过 11 种。
墨水颜色(涂什么效果)决定阵营归属 + 相克机制。首发 3 种颜色(火焰/冰霜/毒素),每局随机分配队伍亮色(同斯普拉遁 3——无特殊效果)。S1+ 每赛季新增 1 种特殊颜色,最终收束在 6-8 种。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给墨水颜色加了克制关系。
墨水类型(11 种武器类别)
照搬斯普拉遁 3 的武器分类体系。每类武器决定涂地方式和战斗风格——射程、射速、弹道、副武器、大招各不相同。后续武器扩展会超过 11 种。
| # | 类型 | 英文 | 涂地方式 | 战斗风格 |
| 1 | 射击枪 | Shooter | 均衡喷射 | 中距全能 |
| 2 | 滚筒 | Roller | 宽幅碾压 | 近战爆发 |
| 3 | 狙击枪 | Charger | 蓄力直线 | 远距狙击 |
| 4 | 泼桶 | Slosher | 泼洒弧形 | 中距场控 |
| 5 | 旋转枪 | Splatling | 持续连射 | 压制火力 |
| 6 | 双枪 | Dualies | 双持速射+侧滑 | 高机动缠斗 |
| 7 | 伞 | Brella | 散射+盾牌 | 攻防一体 |
| 8 | 爆破枪 | Blaster | 爆炸溅射 | 掩体后压制 |
| 9 | 笔刷 | Brush | 高速涂抹 | 极速游击 |
| 10 | 弓 | Stringer | 蓄力散射 | 中远距伏击 |
| 11 | 刮水刀 | Splatana | 挥砍喷射 | 中距突进 |
每种武器类型在撤离模式中对应不同角色——见 Section 01 角色设计。武器精通为全模式共享的局外养成系统。
墨水颜色(首发 3 种 · 6-8 种规划)
墨水颜色决定阵营归属(每队唯一颜色)和相克关系。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给颜色加了克制机制。颜色效果不绑定武器类型——任何角色使用火焰色墨水都有灼烧效果。
| 颜色 | 获取 | 色谱 | 效果 | 撤离风格 | 克制 |
| 火焰色 | PvE Boss 掉落 | 橙红 | 涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。 | 速通清障 | 毒色(免疫燃烧) |
| 冰霜色 | 集装箱搜刮 / 码头宝箱 | 浅蓝 | 涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。 | 隐身撤离 | 火色(融化冰面) |
| 毒色 | Boss 掉落 | 深紫 | 涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。 | 区域封锁 | 冰色(冻结毒雾) |
相克关系(颜色之间)
双人配合时选相克的颜色可形成战术组合。例如:火焰色开路清障 + 冰霜色在烧出的路径上加速撤离。
| vs 火焰色 | vs 冰霜色 | vs 毒色 |
| 火焰色 | — | 融化冰面 ✅ | 被毒免疫 ❌ |
| 冰霜色 | 被融化 ❌ | — | 冻住毒雾 ✅ |
| 毒色 | 耐火 ✅ | 被冻结 ❌ | — |
S1 新增 1 种颜色,每赛季逐步扩展至 6-8 种完整体系。具体新增颜色的属性取决于当前体系的克制空缺。队伍亮色无特殊效果——仅用于阵营识别和涂地。
稀有颜色的获取方式 更新
获取稀有颜色有两条路径:
① 稀有墨囊(成品,概率掉落):PvE Boss 尸体可搜寻到稀有墨囊(概率掉落,非 100%)。撤离成功后,在墨水实验室注入墨能——每次注入按百分比提升激活进度,需多次注入方可完全激活。激活后方可携带入场。
② 材料合成:PvE Boss / 封印宝箱 / 搜刮点可产出墨种样本和结晶碎片。撤离成功后,在墨水实验室消耗材料 + 赛季解锁的合成配方 → 合成带入颜色。
Section 04 来自 Concept
游戏叙事
本作的叙事核心、阶段展开及与玩法模式的绑定关系。
叙事核心
废墟中的羁绊——六个被墨色天灾撕裂的人,在撤离中重新找到彼此。
如同战神 5 讲的是父子关系、双城之战讲的是姐妹羁绊——墨水撤离的故事核心是「失散与重逢」。
Chroma Heart 事件将墨研都市撕裂成三种颜色,也将六个幸存者的命运打散。他们是安保队长、建筑工人、天文台技术员、跑酷冠军、实验室主管、生态摄影师——在事件之前,他们的人生毫无交集。
而在之后,他们成为了彼此的「Ink Runner 联盟」。每一次撤离,不只是搜刮和求生——更是通过六个人的眼睛,拼凑这座破碎城市的完整记忆。找到莲的旧工牌、看到刚的建筑工地废墟、在天文台透过雫的望远镜——叙事道具散落在地图中,收集它们就是收集每个人的过去。
叙事结构与阶段起伏
游戏叙事从版本阶段上分为单机叙事和赛季叙事;从形式上分为关卡叙事和非关卡叙事(如游戏外视频叙事作为补充)。
| 版本阶段 | 叙事形式 | 内容 | 情绪曲线 |
单机版 主叙事 | 关卡叙事 | 新手教学 + 最初几小时单机关卡。引入世界观:Chroma Heart 事件始末。逐一展示六名角色的「失散时刻」——他们在脉冲爆发瞬间的处境。 | 🔻 建立 → 🔺 初识角色 → 🔻 事件爆发 → 🔺 联盟成立 |
| 非关卡叙事 | 过场动画、角色档案解锁。补齐关卡中无法展开的背景——如雫在天文台的观测日志、铃音的地下跑酷录像。 |
S0 赛季 「第一道墨」 | 关卡叙事 | 蓝鳍仓库 & 比目鱼高地地图上线。叙事道具散落——阳的安保徽章、刚的建筑蓝图、莲的实验笔记。撤离过程中逐步发现「联盟」的第一次协作证据。 | 🔺 重逢开始 → 🔻 发现更多谜团 → 🔺 首个完整叙事闭环 |
| 非关卡叙事 | 赛季开场动画、角色间语音日志(撤离成功后解锁)。例如阳和雫在 Hub 中的对话——「你也看到了那天的脉冲?」 |
S1+ 赛季 主题赛季叙事 | 关卡叙事 | 每赛季新地图 = 一名角色的「主场关卡」。如 S1 新地图可能围绕莲的实验室地下层——揭示 Chroma Heart 更深层的秘密。 | 🔺🔻 每赛季独立起伏 → 持续积累 → 无最终结局 |
| 非关卡叙事 | 赛季主题动画短片、社区叙事活动、角色外传视频。补充关卡无法承载的情感细节。 |
叙事与玩法绑定
叙事不是撤离模式的「包装」——叙事是撤离模式为什么存在的理由。
| 玩法层面 | 叙事绑定 |
| 为何要撤离? | 深入废墟回收技术残片、提取活性墨水样本——寻找关闭 Chroma Heart 的方法。每一次成功撤离 = 离真相更近一步。 |
| 为何是三环? | 三股脉冲将城市分割成红/蓝/绿三色生态区。外环是「还能辨认的日常」、中环是「正在吞噬的异常」、内环是「脉冲的源头」——越深入越接近核心真相,也越危险。 |
| 为何收集叙事道具? | 每名角色 5 件个人物品散落在地图中。收集触发 Hub 角色日志——不是干巴巴的文字,而是角色间的对话语音、环境叙事碎片。6 名角色 × 5 件道具 = 30 个叙事碎片。 |
| 为何有赛季叙事? | Chroma Heart 的真相太庞大,无法在一张地图里讲完。每个赛季 = 揭开一层谜底。S1「地下回音」、S2「星空坠落」、S3「最后的颜色」——但不是结局,因为故事持续展开。 |
| 为何颜色 = 身份? | 在脉冲之后,「你的颜色」就是「你是谁」。每支队伍的墨水颜色 = 他们在废墟中的身份标识。颜色被覆盖 = 存在被抹去——这是叙事层面的博弈,不只是机制。 |
一句话叙事核心
「在被颜色撕裂的世界里,我们用墨水重新画出彼此之间的连接。」
六个陌生人 → 一次灾难 → 一个联盟 → 无数次撤离 → 逐步找回彼此,也找回这座城市的颜色。
Section 05 重写
关卡设计:S0 首发 2 张
蓝鳍仓库 · Bluefin Depot 新手图
S0 首发撤离地图(新手向)。参考 Splatoon Bluefin Depot 的上下双层港口结构,等比扩展并撤离化改造。主题:墨研都市曾经的货运港口——Chroma Heart 事件发生时货船正在装卸,墨能脉冲将整个港口凝固在作业中途。起重机悬在半空,集装箱散落码头,海水被墨水染成致命深色。约 0.6 km²。
Splatoon 参考:Bluefin Depot → 蓝鳍仓库 撤离化
| Bluefin Depot 特征 | 蓝鳍仓库 撤离化 |
| 水域将地图分为两半,3 座桥连接 | 港口水域加宽——跌落 = 阵亡。3 座桥 = 强制 PvP 交火点。桥面可涂色,己方墨水中可行走加速 |
| 上层开阔:起重机平台、集装箱堆场 | 上层「码头区」(~60% 面积)——起重机(全图最高狙击位 + 撤离点A)、集装箱迷宫(近战)、货运轨道(高速移动通路) |
| 下层封闭:仓库、地下通道 | 下层「仓储区」(~40% 面积)——冷冻仓库(室内 CQB)、地下储墨罐(高价值 + Boss 刷新)、维修通道(迂回路线) |
| 起重机作为制高点 | 起重机操作室 = 撤离点A。攀爬需涂色墙壁。顶部可俯瞰整个码头区——极高狙击价值,但自身完全暴露 |
| 集装箱提供掩体 | 散落集装箱 = 可涂色的动态掩体 + 战利品搜刮点。部分集装箱可用墨索拖拽——改变掩体布局 |
| 货运轨道贯穿地图 | 轨道上可涂色移动(类似 Splatoon Grind Rail),连接上层码头与下层仓库——高速迂回,但移动时暴露 |
| 水域隔离 | 水面被墨水污染——踏入即每秒 5% HP 伤害,3 秒内未回到陆地 = 阵亡。不可涂色,不可潜墨。唯一安全穿越方式 = 桥梁或墨索弹射 |
关卡设计图
详细关卡设计图(3D 透视图、2D 俯视图、战术信息标注)参见独立关卡设计文档。
地图特性
- 可涂表面 80%:码头地面、集装箱外壳、起重机支柱、仓库墙壁均可涂色。不可涂区域为水面、金属围栏
- 水域(核心致死机制):港口中央及周边水域被墨水污染。踏入即每秒 5% HP 伤害,3 秒内未回到陆地 = 阵亡。不可涂色,不可潜墨。唯一安全穿越 = 3 座桥梁或墨索弹射(消耗 50% 墨水,落点不可控)
- 桥梁 ×3(强制 PvP 点):连接上下层的 3 座桥是必争之地。桥面可涂色——占据桥面的一方拥有通行权和视野。3 座桥间距约 100m,无法互相火力支援——每座桥是独立战场
- 起重机:上层码头区东侧。攀爬需涂色支柱。顶部操作室 = 撤离点 A + 全图最高狙击位。俯瞰整个码头区,但自身无掩体
- 集装箱迷宫:上层西侧。散落集装箱形成近战迷宫,可涂色。部分集装箱可用墨索拖拽改变掩体布局
- 货运轨道:从上层码头延伸至下层仓库的高速涂色轨道。快速跨层移动,但移动时完全暴露
- 冷冻仓库:下层东侧。室内 CQB 环境,精英怪巡逻。低温区——冰霜墨效果 +50%,火焰墨效果 -30%
- 地下储墨罐:下层中央。S 级 Boss 刷新点。高价值暗金战利品——但撤退时必须通过桥梁回到上层撤离点
双层概念
| 层次 | 面积 | PvE 密度 | 战利品品质 | 风险 |
| 上层 · 码头区 | ~60% | 低(巡港机械警卫) | 白/蓝(保底)。集装箱、货运箱搜刮 | 新手安全区。2 个撤离点(A:起重机顶 / B:货运码头),3 座桥连接下层 |
| 下层 · 仓储区 | ~40% | 中-高(精英机械警卫 + S 级储墨罐守卫) | 蓝/紫/金/暗金。冷冻仓库、地下储墨罐 | 高风险高回报。撤离点 C(条件)/ D(维修平台)。撤退必须过桥——桥面是 PvP 热点 |
撤离点设计
| 类型 | 名称 | 位置 | 激活条件 |
| 常规撤离点 A | 起重机操作室 | 上层码头东侧,起重机顶部 | 10 分钟后开放。需攀爬起重机(涂色支柱)到达操作室 → 覆盖区域 → 3 秒撤离。最高点,无掩体——撤离时完全暴露 |
| 常规撤离点 B | 货运码头 | 上层码头西侧,水域边缘 | 10 分钟后开放。开阔地带,覆盖码头区域 → 3 秒撤离。临近水域——撤离中可能被推入水中 |
| 常规撤离点 D | 维修平台 | 下层仓储区南侧 | 10 分钟后开放。低处撤离点,被上层起重机视野覆盖——上层玩家可压制此点 |
| 条件撤离点 C | 地下储墨罐控制室 | 下层中央,储墨罐旁 | 7 分钟后,需先激活储墨罐电力(消耗墨水币)→ 控制室出现 → 覆盖区域 → 3 秒撤离。位于 Boss 刷新点旁——高风险 |
关卡独特机制:桥梁争夺
3 座桥梁是连接上下层的唯一安全通道。桥面可涂色——己方墨水中移动速度 +40%,敌方墨水中减速 -30% 且受伤。
战术影响:占据桥面的一方控制上下层通行权。上层玩家想去下层搜刮必须冲桥;下层玩家拿到高价值战利品后必须冲桥回到上层撤离。桥梁是每局必打的 PvP 点——不存在「绕路」。
水域穿越(高风险替代):可以通过墨索弹射跨越水域(消耗 50% 墨水总量),但落点不可控——可能弹进敌方阵地。
与复活/撤离的联动:下层仓储区的复活点和撤离点 D 受桥梁控制影响——桥面被敌方占据时,下层玩家复活后无法安全回到上层,撤离点 D 是唯一出口——详见 Section 06 关卡规则内的退出方式与复活。
比目鱼高地 · Flounder Heights 进阶图
S0 首发撤离地图(进阶向)。参考 Splatoon 3 Flounder Heights 的垂直公寓群结构。主题:墨研都市曾经的滨海高层住宅区——Chroma Heart 事件后居民撤离,公寓楼被墨能冻结在时间中。极端垂直布局形成天然风险梯度:屋顶 = 高价值高暴露,中层走廊 = 游斗迷宫,地面街道 = 安全低价值。约 0.8 km²。
关键特色:
- 极端垂直(5 层):地面街道 → 2F 商业层 → 3F-4F 公寓走廊 → 屋顶。层间通过楼梯、消防通道、墨索滑轨连接
- 3 栋公寓楼:A 栋(东侧,最高,屋顶直升机坪 = 撤离点)、B 栋(中央,天桥连接 A/C 栋)、C 栋(西侧,地下停车场入口)
- 天桥网络:A/B/C 栋之间的中层天桥(3-4F)是主要 PvP 交火区——可涂色桥面,被推落 = 跌落伤害或阵亡
- 室内/室外混合:公寓内部(走廊、房间)为 CQB 近距离战;屋顶和天桥为远距狙击战。同一张图两种战斗节奏
- 新手警告:本图不设导航辅助。新手第一局必定迷路——这是设计意图。建议在蓝鳍仓库中建立撤离认知后再进入
详细关卡设计文档:待独立展开。此处仅提供定位和关键特色。