Section 02
墨水效果体系(斯普拉遁 3 参考 + 撤离特化)
比照 Nintendo Switch 游戏「斯普拉遁 3」的墨水机制设计。其涂地系统的核心洞察——墨水同时是移动介质、弹药资源和情报载体——在撤离模式中被放大为战略性博弈层。
6-8 种规划首发 3-4 种
墨水三态:每寸地面都是情报
🟣
己方墨水
移动加成:在己方墨水中可「潜墨」滑行,速度 +40%,不可被敌方看到(仅留涟漪)。
弹药回复:潜墨状态每 0.5 秒回复 5% 墨水量。
墙壁攀爬:己方墨水覆盖的墙壁可攀爬(斯普拉遁核心机制)。
🔴
敌方墨水
移动惩罚:踏入敌方墨水移速 -30%,每秒受到微量伤害(0.5% HP)。
潜墨禁止:无法在敌方墨水中潜行。
情报暴露:颜色种类 + 新鲜度 + 覆盖面积 = 推测敌人数量、停留时间和类型。
⬜
未涂区域
中性地带:无加成无惩罚。但长期不涂 = 安全区被其他队伍颜色压缩。
视觉参考:未涂区域在满地图颜色中形成"真空地带"——暗示这里没人经过或有人在蹲守。
墨水类型(怎么涂)照搬斯普拉遁 3 的 11 种武器类别,决定射程/射速/弹道/副武器/大招。后续武器扩展会超过 11 种。
墨水颜色(涂什么效果)决定阵营归属 + 相克机制。首发 3 种颜色(火焰/冰霜/毒素),每局随机分配队伍亮色(同斯普拉遁 3——无特殊效果)。S1+ 每赛季新增 1 种特殊颜色,最终收束在 6-8 种。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给墨水颜色加了克制关系。
墨水类型(11 种武器类别)
照搬斯普拉遁 3 的武器分类体系。每类武器决定涂地方式和战斗风格——射程、射速、弹道、副武器、大招各不相同。后续武器扩展会超过 11 种。
| # | 类型 | 英文 | 涂地方式 | 战斗风格 |
| 1 | 射击枪 | Shooter | 均衡喷射 | 中距全能 |
| 2 | 滚筒 | Roller | 宽幅碾压 | 近战爆发 |
| 3 | 狙击枪 | Charger | 蓄力直线 | 远距狙击 |
| 4 | 泼桶 | Slosher | 泼洒弧形 | 中距场控 |
| 5 | 旋转枪 | Splatling | 持续连射 | 压制火力 |
| 6 | 双枪 | Dualies | 双持速射+侧滑 | 高机动缠斗 |
| 7 | 伞 | Brella | 散射+盾牌 | 攻防一体 |
| 8 | 爆破枪 | Blaster | 爆炸溅射 | 掩体后压制 |
| 9 | 笔刷 | Brush | 高速涂抹 | 极速游击 |
| 10 | 弓 | Stringer | 蓄力散射 | 中远距伏击 |
| 11 | 刮水刀 | Splatana | 挥砍喷射 | 中距突进 |
每种武器类型在撤离模式中对应不同角色——见 Section 05 角色设计。武器精通为全模式共享的局外养成系统。
墨水颜色(首发 3 种 · 6-8 种规划)
墨水颜色决定阵营归属(每队唯一颜色)和相克关系。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给颜色加了克制机制。颜色效果不绑定武器类型——任何角色使用火焰色墨水都有灼烧效果。
| 颜色 | 获取 | 色谱 | 效果 | 撤离风格 | 克制 |
| 火焰色 | PvE Boss 掉落 | 橙红 | 涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。 | 速通清障 | 毒色(免疫燃烧) |
| 冰霜色 | 集装箱搜刮 / 码头宝箱 | 浅蓝 | 涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。 | 隐身撤离 | 火色(融化冰面) |
| 毒色 | Boss 掉落 | 深紫 | 涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。 | 区域封锁 | 冰色(冻结毒雾) |
相克关系(颜色之间)
双人配合时选相克的颜色可形成战术组合。例如:火焰色开路清障 + 冰霜色在烧出的路径上加速撤离。
| vs 火焰色 | vs 冰霜色 | vs 毒色 |
| 火焰色 | — | 融化冰面 ✅ | 被毒免疫 ❌ |
| 冰霜色 | 被融化 ❌ | — | 冻住毒雾 ✅ |
| 毒色 | 耐火 ✅ | 被冻结 ❌ | — |
S1 新增 1 种颜色,每赛季逐步扩展至 6-8 种完整体系。具体新增颜色的属性取决于当前体系的克制空缺。队伍亮色无特殊效果——仅用于阵营识别和涂地。
稀有颜色的获取方式 更新
获取稀有颜色有两条路径:
① 稀有墨囊(成品,概率掉落):PvE Boss 尸体可搜寻到稀有墨囊(概率掉落,非 100%)。撤离成功后,在墨水实验室注入墨能——每次注入按百分比提升激活进度,需多次注入方可完全激活。激活后方可携带入场。
② 材料合成:PvE Boss / 封印宝箱 / 搜刮点可产出墨种样本和结晶碎片。撤离成功后,在墨水实验室消耗材料 + 赛季解锁的合成配方 → 合成带入颜色。
Section 03
体验目标
四个核心体验目标,所有设计决策最终回溯到这四个目标的实现程度。
Section 04
核心玩法:墨水六大作用
墨水在撤离中不只是移动介质——它是情报系统、博弈工具和心理武器。
Section 05
玩家游戏目标:不可能三角
每局游戏玩家在三个互相冲突的目标之间实时权衡。
| 目标层级 | 目标 | 驱动力 | Splatoon 3 对应 |
| 首要 | 成功撤离——到达撤离点,用你的墨水颜色覆盖激活区域。 | 生存本能 | Turf War "守住领地"心理 |
| 核心 | 获取高价值战利品——稀有材料及道具。PvE 战斗消耗墨水 + 发出声音 + 留下颜色 → 等于广播位置。 | 贪婪驱动 | Salmon Run "收集金鲑鱼卵" |
| 可选 | 狩猎玩家——夺取背包。PvP 交火消耗最大,可能被第三方"收尸"。 | 竞技成就 | Ranked Battle 击杀分 |
Section 06 重写
游戏叙事
本作的叙事核心、阶段展开及与玩法模式的绑定关系。
叙事核心
废墟中的羁绊——六个被墨色天灾撕裂的人,在撤离中重新找到彼此。
如同战神 5 讲的是父子关系、双城之战讲的是姐妹羁绊——墨水撤离的故事核心是「失散与重逢」。
Chroma Heart 事件将墨研都市撕裂成三种颜色,也将六个幸存者的命运打散。他们是安保队长、建筑工人、天文台技术员、跑酷冠军、实验室主管、生态摄影师——在事件之前,他们的人生毫无交集。
而在之后,他们成为了彼此的「Ink Runner 联盟」。每一次撤离,不只是搜刮和求生——更是通过六个人的眼睛,拼凑这座破碎城市的完整记忆。找到莲的旧工牌、看到刚的建筑工地废墟、在天文台透过雫的望远镜——叙事道具散落在地图中,收集它们就是收集每个人的过去。
叙事结构与阶段起伏
游戏叙事从版本阶段上分为单机叙事和赛季叙事;从形式上分为关卡叙事和非关卡叙事(如游戏外视频叙事作为补充)。
| 版本阶段 | 叙事形式 | 内容 | 情绪曲线 |
单机版 主叙事 | 关卡叙事 | 新手教学 + 最初几小时单机关卡。引入世界观:Chroma Heart 事件始末。逐一展示六名角色的「失散时刻」——他们在脉冲爆发瞬间的处境。 | 🔻 建立 → 🔺 初识角色 → 🔻 事件爆发 → 🔺 联盟成立 |
| 非关卡叙事 | 过场动画、角色档案解锁。补齐关卡中无法展开的背景——如雫在天文台的观测日志、铃音的地下跑酷录像。 |
S0 赛季 「第一道墨」 | 关卡叙事 | 蓝鳍仓库 & 比目鱼高地地图上线。叙事道具散落——阳的安保徽章、刚的建筑蓝图、莲的实验笔记。撤离过程中逐步发现「联盟」的第一次协作证据。 | 🔺 重逢开始 → 🔻 发现更多谜团 → 🔺 首个完整叙事闭环 |
| 非关卡叙事 | 赛季开场动画、角色间语音日志(撤离成功后解锁)。例如阳和雫在 Hub 中的对话——「你也看到了那天的脉冲?」 |
S1+ 赛季 主题赛季叙事 | 关卡叙事 | 每赛季新地图 = 一名角色的「主场关卡」。如 S1 新地图可能围绕莲的实验室地下层——揭示 Chroma Heart 更深层的秘密。 | 🔺🔻 每赛季独立起伏 → 持续积累 → 无最终结局 |
| 非关卡叙事 | 赛季主题动画短片、社区叙事活动、角色外传视频。补充关卡无法承载的情感细节。 |
叙事与玩法绑定
叙事不是撤离模式的「包装」——叙事是撤离模式为什么存在的理由。
| 玩法层面 | 叙事绑定 |
| 为何要撤离? | 深入废墟回收技术残片、提取活性墨水样本——寻找关闭 Chroma Heart 的方法。每一次成功撤离 = 离真相更近一步。 |
| 为何是三环? | 三股脉冲将城市分割成红/蓝/绿三色生态区。外环是「还能辨认的日常」、中环是「正在吞噬的异常」、内环是「脉冲的源头」——越深入越接近核心真相,也越危险。 |
| 为何收集叙事道具? | 每名角色 5 件个人物品散落在地图中。收集触发 Hub 角色日志——不是干巴巴的文字,而是角色间的对话语音、环境叙事碎片。6 名角色 × 5 件道具 = 30 个叙事碎片。 |
| 为何有赛季叙事? | Chroma Heart 的真相太庞大,无法在一张地图里讲完。每个赛季 = 揭开一层谜底。S1「地下回音」、S2「星空坠落」、S3「最后的颜色」——但不是结局,因为故事持续展开。 |
| 为何颜色 = 身份? | 在脉冲之后,「你的颜色」就是「你是谁」。每支队伍的墨水颜色 = 他们在废墟中的身份标识。颜色被覆盖 = 存在被抹去——这是叙事层面的博弈,不只是机制。 |
一句话叙事核心
「在被颜色撕裂的世界里,我们用墨水重新画出彼此之间的连接。」
六个陌生人 → 一次灾难 → 一个联盟 → 无数次撤离 → 逐步找回彼此,也找回这座城市的颜色。
Section 07 对齐 GDD
规划及首发角色数量:6 名 Ink Runner
规划 6 名,首发 4 名,预留 2 名备用。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。S1+ 每赛季新增 1 名。
性格:24 岁,前墨研都市安保队长。沉稳可靠、寡言实干、永远殿后。适合玩家:新手/全能型。
主武器:标准枪(Shooter)— 均衡射速/涂地效率
副武器:墨弹手雷(Splat Bomb)
墨技:三连墨炮(Trizooka)—3发高威力
性格:19 岁,前天文台技术员。极度安静,说话不超过 5 个字。适合玩家:战术/狙击手。
主武器:长距狙击枪(Charger)— 高伤低射速,需蓄力
副武器:墨迹探测器(Point Sensor)
墨技:定向声波炮(Killer Wail 5.1)
性格:32 岁,建筑工人出身。大嗓门、热心肠。适合玩家:近战/坦克。
主武器:巨墨滚筒(Roller)— 宽幅涂地,近身一击必杀
副武器:冰壶弹(Curling Bomb)
墨技:防护墨罩(Big Bubbler)— 半球护盾
性格:21 岁,地下跑酷冠军。冲动、好胜。适合玩家:高机动/刺客。
主武器:双墨短枪(Dualies)— 双持高射速 + 侧滑
副武器:爆墨弹(Burst Bomb)
墨技:墨索飞爪(Zipcaster)— 快速位移
预留角色 S1+ 推出
水无月 莲(清障者 · Purifier):墨斗泼桶(Slosher)+ 墨幕屏障(Splash Wall)+ 墨水风暴(Ink Storm)。场控型输出。
矢野 晓(猎手 · Hunter):猎墨弓(Stringer)+ 墨雷(Ink Mine)+ 震荡波(Wave Breaker)。伏击型输出。
定位原则:全部为输出型角色——区别在于输出方式(中距均衡/近战爆发/远距狙击/高速缠斗/范围泼洒/伏击陷阱)和输出节奏。无纯信息支援型。
为什么无纯信息位:12 人小局中纯信息型角色作用有限(不同于 60 人大逃杀对侦查的强需求);且墨水系统本身已承担信息层功能(地面颜色 = 热力图),信息型角色的核心价值已被墨水机制覆盖。每名角色通过副武器/墨技提供有限信息能力(如雫的墨迹探测器),而非将其作为独立定位。
每名角色拥有独立的墨水天赋树(跨赛季解锁,参见 Section 13),在同一输出定位内进一步差异化战术偏好——使两名同为「远距狙击」定位的玩家有不同的成长方向。
Section 08 合并
撤离模式与匹配
撤离模式是游戏的核心 PvPvE 玩法。本节定义模式的通用框架与匹配机制——具体关卡地图在此基础上配置各自的参数。
模式玩法说明
核心目标:携带装备和带入墨进入撤离地图 → 搜刮资源(PvE 和采集)→ 遭遇其他玩家(PvP 交战 or 规避)→ 到达撤离点激活并撤离 → 保留战利品 → 局外合成强化 → 再入局。
墨水核心作用:涂地是移动、情报、博弈的基础。不涂地 = 安全区被压缩 = 天然反蹲机制。撤离点必须覆盖己方颜色才能激活。
角色差异化:6 名 Ink Runner 规划,S0 首发 4 名。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。同队角色可重复。
对局参数
| 参数 | 设定 |
| 每局上限 | 12 人 |
| 标准模式 | 4 人 × 3 队 |
| 角色限制 | 同队可重复;允许同角色不同队伍 |
段位系统 新增
| 大段 | 小级 |
| 青铜 | I - V |
| 白银 | I - V |
| 黄金 | I - V |
| 铂金 | I - V |
| 钻石 | I - V |
| 墨水之王 | I - V(共 30 小级) |
更新
达成一定段位后逐个开启后续地图和对应模式,此时视为脱离新手阶段。
撤离胜负
✅ 撤离成功
| 战利品保留 | 装备+材料+墨水全部入库 |
| 撤离经验 | 基础×生存系数×战利品系数 |
| 段位积分 | 胜利加分 |
❌ 阵亡/失败
| 战利品丢失 | 局内获得全部丢失(击杀者可拾取),但如有墨囊保险服务,则对局中已获取的稀有墨囊自动保留并带出到局外 |
| 段位扣分 | 随段位升高扣分增多 |
Section 09 更新
关卡概念
参考斯普拉遁 3 的关卡设计理念——每个关卡都有独特的主题叙事、视觉风格和战术结构。对齐 GDD
关卡主题与叙事分类
| 类别 | 描述 | 视觉风格 | 参考 |
| 三色脉冲废墟 | Chroma Heart 事件形成的红/蓝/绿三色生态区。每区由不同脉冲能量主导——火焰脉冲(焦土)、冰霜脉冲(冰窟)、生长脉冲(毒沼) | 城市废墟被异色墨水覆盖——建筑表面流淌着凝固的颜色,地面随区域变色 | Splatoon 3 英雄模式关卡主题分区 |
| 墨研设施遗迹 | 反应堆核心周边——实验室、安保站、研究中心。精密设备被墨水侵蚀后变异 | 工业废墟 + 墨水共生体——金属结构被彩色墨藤缠绕 | Splatoon 3 Alterna 地下遗迹 |
| 地下墨渊 | 城市下水系统 & 地下管道——墨水在此汇聚成河。铃音跑酷的主场 | 暗色基调 + 发光墨流——荧光墨水在黑暗中形成天然路径指引 | Splatoon 3 Salmon Run 地下设施 |
| 后续赛季可扩展新主题:高空墨塔(垂直关卡)、墨海浮岛(水域关卡)等 |
地图选择逻辑
S0 首发 2 张撤离地图,一张新手向(低理解成本),一张进阶向(高深度上限)。选择标准:两张图在结构、节奏、视觉风格上完全正交——避免「换皮」。
| 维度 | 蓝鳍仓库(新手图) | 比目鱼高地(进阶图) |
| Splatoon 参考 | Bluefin Depot | Flounder Heights |
| 主题 | 废弃工业港口 | 废弃都市公寓群 |
| 结构 | 上下双层 + 3 座桥梁 | 多层公寓 + 天桥网络 |
| 面积 | ~0.6 km² | ~0.8 km² |
| 理解成本 | 低——两层一目了然,3 座桥 = 唯一交火点 | 高——多层立体迷宫,需主动探索 |
| 致死陷阱 | 港口水域——可见、边界清晰 | 楼层跌落——新手易意外阵亡 |
| 导航难度 | 不会迷路 | 第一局必定迷路 |
| PvP 节奏 | 桥梁强制交火,节奏可预测 | 走廊/天桥/通风管分散交火,老手有无数侧袭路线 |
| 撤离点 | 上层起重机 / 下层码头——跑过去就看见 | 屋顶直升机坪 / 中层消防通道 / 地面停车场——多层建筑遮挡视线 |
仓库是天然教程——两层结构让新手在 3 局内建立完整的撤离认知模型。高地的垂直迷宫是终极考场——同一张图打 50 局还能发现新路线。
关卡地图结构(通用框架)
每张撤离地图均遵循「三环递进」结构——外环缓冲区 → 中环争夺区 → 内环核心区。三环结构仅为概念框架,具体三环范围依据每个关卡的地形、建筑布局和游戏节奏独立设计,各不相同。无缩圈机制,风险由玩家主动选择进入内环深度决定。
🔴 外环 · 缓冲区
面积占比:~50%
PvE 密度:低(小怪巡逻)
战利品:白/蓝(保底)
撤离点:2 个常规(对角线两端)
定位:新手安全区 / 低风险搜刮
🔵 中环 · 争夺区
面积占比:~35%
PvE 密度:中(精英怪+封印宝箱)
战利品:蓝/紫(少数高价值)
撤离点:1 个条件撤离点
定位:主要 PvP 交火区
🟢 内环 · 核心区
面积占比:~15%
PvE 密度:高(S 级 Boss)
战利品:紫/金/暗金(大部分高价值)
撤离点:0
定位:高风险高回报
三环之间以可涂色的墙壁、管道、桥梁连接。不可涂区域(金属平台、水体、玻璃)作为战略走廊和狙击位。内环 Boss 不一定在地图正中心——可能偏于一侧。
关卡组成要素
| 要素 | 数量/位置 | 说明 |
| 撤离点 | 3 个(2 常规 + 1 条件) | 常规位于外环对角线两端;条件位于外环或中环,需缴纳物品/墨水币/特殊物品后出现 |
| 复活点 | 2 个以上 | 关卡指定位置,有可用时间窗口。队友超时死亡后付费复活 |
| Boss 刷新点 | 内环 3 个可能位置 | S 级 Boss 在内环随机刷新。中环精英怪固定刷新。外环小怪巡逻 |
| 资源封印点 | 若干 | 分布各环。需墨水覆盖解锁。产出墨种样本/装备零件 |
| 叙事道具 | 每角色 5 件 | 分散各环,收集解锁 Hub 角色日志 |
| 可涂表面 | ~85% | 墙壁、地板、天花板均可涂色。不可涂区域制造战略走廊 |
Section 10 更新
玩家行为循环
参考暗区突围与超自然行动组的搜打撤循环设计。局内所有产出均为材料——稀有成品(高等装备、稀有墨水)在局外通过工坊和实验室合成。
局内行为决策分支
| 行为 | 风险 | 产出 | 暴露程度 |
| 搜刮 PvE | 中 | 装备零件 / 墨种样本(白−暗金品级) | 中——战斗噪音 + 留下墨色 |
| 交战 PvP | 极高 | 夺取敌方背包 / 段位积分 | 高——枪声 + 多色爆发状墨迹 |
| 采集资源 | 低 | 结晶碎片 / 墨水币(白−紫品级) | 低——仅涂地痕迹 |
Section 11 更新
局外玩家养成
撤离成功后,材料在局外转化为战斗力——核心是「以小博大」:低成本入场 → 搜到高价值材料 → 成功撤离 → 合成强化 → 调整战备再入局。
道具品级体系
| 品级 | 颜色 | 概率 | 保底 |
| 白 | ⬜ 白 | 高 | ✅ 每局保底 |
| 蓝 | 🟦 蓝 | 中高 | ✅ 每局保底 |
| 紫 | 🟪 紫 | 中 | ❌ 无保底 |
| 金 | 🟨 金 | 低 | ❌ 无保底 |
| 暗金 | 🟫 暗金 | 极低 | ❌ 无保底 |
局外系统
| 系统 | 描述 |
| 撤离段位 | 青铜→白银→黄金→铂金→钻石→墨水之王,每段 I-V(共 30 小级) |
| 墨水实验室 | 消耗墨种样本 + 结晶碎片合成「带入墨」。稀有墨配方需赛季解锁。稀有墨囊需在此多次注入墨能(每次按百分比提升进度)方可激活。所有墨水类型均在此合成——不在局内直接掉落。 |
| 装备工坊 | 低品装备作为材料合成高品。升级护甲/背包容量/墨水量上限。 |
| 角色叙事进度 | 每名角色 5 件叙事道具分散各环。收集解锁 Hub 日志。 |
核心思路
局内产出 = 材料,局外合成 = 成品。类似暗区突围:你搜到的是零件、样本、碎片——不是成品装备。撤离成功后,在工坊和实验室将其转化为下局的战斗力。不存在「完美撤离」——只有「成功撤离」。
Section 12 更新
经济循环
局内产出材料 → 撤离成功 → 局外合成与强化 → 带调整角色及战备再入局。撤离失败或超时则失去带入品;已获取的稀有墨囊受墨能月卡·墨囊保险保护,自动带出至局外。
Section 13 合并
发布路线与赛季规划
游戏以单机内容为起点,但多人模式是核心。类似斯普拉遁 3 的结构——玩家完成新手教学后,达到一定等级即立刻开启多人模式。单机版承载主叙事内容(世界观根基),从 S0 起每个赛季均有独立的主题赛季叙事。
版本发布结构
| 阶段 | 内容 | 定位 |
| 单机版 | 新手教学 + 最初几小时单机叙事 + S0 赛季捆绑 | 建立世界观 & 角色认知 |
| S0 赛季 | 赛季叙事 / 多人模式 / 多人地图 / Battle Pass / 赛季内容(捆绑于单机版本) | 内容较少,让玩家熟悉后续玩法节奏 |
| S1+ 赛季(F2P) | 转 F2P 后每个赛季均有完整叙事 + 新内容 | 持续运营核心 |
玩家路径
新玩家:单机新手教学 → 达到条件 → 多人模式即刻开放(可跳过单机直奔多人)
核心循环:多人撤离 → 局外养成 → 调整角色及战备再入局。单机叙事和赛季叙事是包装层,多人撤离是核心体验层。
赛季路线
| 阶段 | 赛季 | 固定新增 | 主题赛季叙事 |
| 单机 + S0 | S0 | 单机叙事 · 蓝鳍仓库+比目鱼高地 · 4 首发角色 · 4 种首发墨水 | 「第一道墨」 |
| F2P 开局 | S1 | +1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属测试模式 · 新道具 | 「地下回音」 |
| F2P 延续 | S2 | +1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属模式 · 新道具 | 「星空坠落」 |
| F2P 延续 | S3 | +1 角色 · +1 墨水 · 新地图 · 赛季专属模式 · 新道具 | 「最后的颜色」 |
赛季更新规则
每赛季固定新增:1 种墨水 + 1 个角色 + 新地图 + 赛季专属测试模式 + 对应新道具。
赛季专属测试模式:若玩家反馈良好,可在后续赛季重新登场并转为常驻游戏模式。
叙事:无叙事结局——故事持续展开。无全模式联动。无社群投票。
单机版:承载主叙事内容,所有赛季叙事在此基础上扩展补充。
S0 赛季:捆绑于单机版本,主题赛季叙事从 S0 即开始。
S1+ 赛季:转 F2P 后每个赛季均有独立主题赛季叙事。每赛季固定新增内容包。