Section 02
玩法流程 + 叙事 Walkthrough 流程总览来自 GDD
完整对局流程——从空降到撤离结算。以下 Walkthrough 涉及机制术语将在后续章节展开,首次出现处以括号给出简要说明。
展示阳(墨区先锋)和雫(远见者)双排进入蓝鳍仓库(S0 首发新手地图,详见关卡概念章节)的完整决策链。
🎬 Narrative Walkthrough:「阳与雫的第三次撤离」
角色:川澄 阳(先锋·标准枪)+ 冰川 雫(远见者·长距枪) | 墨水:火焰墨(稀有墨水,Boss掉落) + 标准墨(基础墨水)
00:00 跳入
阳和雫空降到外环入口广场。阳环顾四周:"今天紫色。"雫已经在看地面——3 种颜色,新鲜。"西北方向,两队。火焰墨的痕迹。"她指向被烧成焦痕的区域。两人没有停留,直接向码头区推进。
03:00 上层码头区
两人已深入上层码头区。阳用标准枪开路,雫用长距枪警戒。经过一段蓝色+红色的混合区域——"这里打过。"雫蹲下观察——蓝色覆盖面积更大,红色被冲散了。蓝队赢了这场遭遇。两人没有绕道——他们也是来找人的。
08:00 码头遭遇——主动追击
雫的墨迹探测器(副武器,可扫描范围内敌人)捕捉到信号——货运轨道上有移动。两人追踪蓝色墨痕直到集装箱迷宫附近。蓝队两人正在搜刮集装箱。雫架枪,阳从侧面包抄——用队伍色封住退路,雫一枪命中。蓝队还击,火焰色烧穿了阳的掩体,但雫的第二枪终结了战斗。蓝队玩家被击倒后跌入水域——3 秒后阵亡。两人搜刮蓝队尸体,拿到冰霜墨囊(Boss概率掉落的特殊墨水成品)。
10:00 撤离点开放
系统提示:上层起重机操作室和货运码头的常规撤离点已激活。阳看了一眼东侧——距离最近。但雫摇头。"再搜一会。"——两人选择继续,放弃第一个撤离窗口。
12:00 桥梁争夺
桥 2——连接上层码头和下层仓储区的主桥。桥面被橙色覆盖了 70%。一队火焰墨持有者正在过桥。雫架枪。"等他们到中间。"橙色到达桥中央时——雫开枪。一枪命中。阳冲上桥补墨覆盖,紫色瞬间盖过橙色。桥面控制权易手。被击倒的橙队玩家跌落水域——3 秒后阵亡。
15:00 撤离点拉锯
外环东侧撤离点。离他们最近。但雫按住阳的肩。地面——正被橙色从西侧侵蚀过来。一队火焰墨持有者在速通清障。雫的枪已经架好。"等他们涂。"橙色覆盖到 80% 时——雫开枪。一枪爆头。阳冲上去补墨覆盖,两人的紫色覆盖了剩余区域。撤离激活,3 秒倒数。
19:30 雫倒下——最后一搏
倒数 30 秒。橙色队友发现了他们——火焰墨滚筒碾过来。阳挡在雫前面。但火墨烧穿了。雫被打倒在地,进入墨灵状态(死亡后以灵体观战队友,可标记/Ping)。阳只剩一个选择:墨泉复活。300 墨水币(局内通用货币)。雫在语音里说:"不值。"阳犹豫了 2 秒。然后冲进墨泉复活点(关卡指定复活机制,消耗墨水币复活队友)——"你欠我。"雫活了,两人在最后 5 秒撤离成功。
Section 03 叙事论证
叙事设计论证
Walkthrough 展示了叙事在实际游戏中的样貌——以下是它为什么这样设计的论证。
叙事与玩法绑定
叙事不是撤离模式的「包装」——叙事是撤离模式为什么存在的理由。
| 玩法层面 | 叙事绑定 |
| 为何要撤离? | 深入废墟回收技术残片、提取活性墨水样本——寻找关闭 Chroma Heart 的方法。每一次成功撤离 = 离真相更近一步。 |
| 为何是三环? | 三股脉冲将城市分割成红/蓝/绿三色生态区。外环是「还能辨认的日常」、中环是「正在吞噬的异常」、内环是「脉冲的源头」——越深入越接近核心真相,也越危险。 |
| 为何收集叙事道具? | 每名角色 5 件个人物品散落在地图中。收集触发 Hub 角色日志——不是干巴巴的文字,而是角色间的对话语音、环境叙事碎片。6 名角色 × 5 件道具 = 30 个叙事碎片。 |
| 为何有赛季叙事? | Chroma Heart 的真相太庞大,无法在一张地图里讲完。每个赛季 = 揭开一层谜底。S1「地下回音」、S2「星空坠落」、S3「最后的颜色」——但不是结局,因为故事持续展开。 |
| 为何颜色 = 身份? | 在脉冲之后,「你的颜色」就是「你是谁」。每支队伍的墨水颜色 = 他们在废墟中的身份标识。颜色被覆盖 = 存在被抹去——这是叙事层面的博弈,不只是机制。 |
一句话叙事核心
「在被颜色撕裂的世界里,我们用墨水重新画出彼此之间的连接。」
六个陌生人 → 一次灾难 → 一个联盟 → 无数次撤离 → 逐步找回彼此,也找回这座城市的颜色。
Section 04
墨水效果体系(斯普拉遁 3 参考 + 撤离特化)
比照 Nintendo Switch 游戏「斯普拉遁 3」的墨水机制设计。其涂地系统的核心洞察——墨水同时是移动介质、弹药资源和情报载体——在撤离模式中被放大为战略性博弈层。
6-8 种规划首发 3-4 种
墨水三态:每寸地面都是情报
🟣
己方墨水
移动加成:在己方墨水中可「潜墨」滑行,速度 +40%,不可被敌方看到(仅留涟漪)。
弹药回复:潜墨状态每 0.5 秒回复 5% 墨水量。
墙壁攀爬:己方墨水覆盖的墙壁可攀爬(斯普拉遁核心机制)。
🔴
敌方墨水
移动惩罚:踏入敌方墨水移速 -30%,每秒受到微量伤害(0.5% HP)。
潜墨禁止:无法在敌方墨水中潜行。
情报暴露:颜色种类 + 新鲜度 + 覆盖面积 = 推测敌人数量、停留时间和类型。
⬜
未涂区域
中性地带:无加成无惩罚。但长期不涂 = 安全区被其他队伍颜色压缩。
视觉参考:未涂区域在满地图颜色中形成"真空地带"——暗示这里没人经过或有人在蹲守。
墨水类型(怎么涂)照搬斯普拉遁 3 的 11 种武器类别,决定射程/射速/弹道/副武器/大招。后续武器扩展会超过 11 种。
墨水颜色(涂什么效果)决定阵营归属 + 相克机制。首发 3 种颜色(火焰/冰霜/毒素),每局随机分配队伍亮色(同斯普拉遁 3——无特殊效果)。S1+ 每赛季新增 1 种特殊颜色,最终收束在 6-8 种。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给墨水颜色加了克制关系。
墨水类型(11 种武器类别)
照搬斯普拉遁 3 的武器分类体系。每类武器决定涂地方式和战斗风格——射程、射速、弹道、副武器、大招各不相同。后续武器扩展会超过 11 种。
| # | 类型 | 英文 | 涂地方式 | 战斗风格 |
| 1 | 射击枪 | Shooter | 均衡喷射 | 中距全能 |
| 2 | 滚筒 | Roller | 宽幅碾压 | 近战爆发 |
| 3 | 狙击枪 | Charger | 蓄力直线 | 远距狙击 |
| 4 | 泼桶 | Slosher | 泼洒弧形 | 中距场控 |
| 5 | 旋转枪 | Splatling | 持续连射 | 压制火力 |
| 6 | 双枪 | Dualies | 双持速射+侧滑 | 高机动缠斗 |
| 7 | 伞 | Brella | 散射+盾牌 | 攻防一体 |
| 8 | 爆破枪 | Blaster | 爆炸溅射 | 掩体后压制 |
| 9 | 笔刷 | Brush | 高速涂抹 | 极速游击 |
| 10 | 弓 | Stringer | 蓄力散射 | 中远距伏击 |
| 11 | 刮水刀 | Splatana | 挥砍喷射 | 中距突进 |
每种武器类型在撤离模式中对应不同角色——见 Section 07 角色设计。武器精通为全模式共享的局外养成系统。
墨水颜色(首发 3 种 · 6-8 种规划)
墨水颜色决定阵营归属(每队唯一颜色)和相克关系。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给颜色加了克制机制。颜色效果不绑定武器类型——任何角色使用火焰色墨水都有灼烧效果。
| 颜色 | 获取 | 色谱 | 效果 | 撤离风格 | 克制 |
| 火焰色 | PvE Boss 掉落 | 橙红 | 涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。 | 速通清障 | 毒色(免疫燃烧) |
| 冰霜色 | 集装箱搜刮 / 码头宝箱 | 浅蓝 | 涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。 | 隐身撤离 | 火色(融化冰面) |
| 毒色 | Boss 掉落 | 深紫 | 涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。 | 区域封锁 | 冰色(冻结毒雾) |
相克关系(颜色之间)
双人配合时选相克的颜色可形成战术组合。例如:火焰色开路清障 + 冰霜色在烧出的路径上加速撤离。
| vs 火焰色 | vs 冰霜色 | vs 毒色 |
| 火焰色 | — | 融化冰面 ✅ | 被毒免疫 ❌ |
| 冰霜色 | 被融化 ❌ | — | 冻住毒雾 ✅ |
| 毒色 | 耐火 ✅ | 被冻结 ❌ | — |
S1 新增 1 种颜色,每赛季逐步扩展至 6-8 种完整体系。具体新增颜色的属性取决于当前体系的克制空缺。队伍亮色无特殊效果——仅用于阵营识别和涂地。
稀有颜色的获取方式 更新
获取稀有颜色有两条路径:
① 稀有墨囊(成品,概率掉落):PvE Boss 尸体可搜寻到稀有墨囊(概率掉落,非 100%)。撤离成功后,在墨水实验室注入墨能——每次注入按百分比提升激活进度,需多次注入方可完全激活。激活后方可携带入场。
② 材料合成:PvE Boss / 封印宝箱 / 搜刮点可产出墨种样本和结晶碎片。撤离成功后,在墨水实验室消耗材料 + 赛季解锁的合成配方 → 合成带入颜色。
斯普拉遁 3 参考的撤离转化
潜墨(Squid Form)→ 撤离战术位移:在己方墨水中潜行 = 无声高速移动 + 隐藏 + 回墨。但潜墨路径上的墨水平滑度会留下"滑痕",敏锐的玩家可判断有人刚从这里潜过去。
超级跳跃(Super Jump)→ 双人救援机制:队友倒地后,存活队员可在己方墨池上「墨跃」传送到倒地队友位置(消耗大量墨水,类似 Splatoon 的 Super Jump to teammate)。落地瞬间对周围施加墨爆效果。
大招充能(Special Gauge)→ 每局一次限定技能:涂地面积 = 充能进度。涂满指定面积后解锁该角色的「墨技大招」——每局限 1 次,使用时机 = 战略决策。
Section 05
体验目标
四个核心体验目标,所有设计决策最终回溯到这四个目标的实现程度。
Section 06
核心玩法:墨水六大作用
墨水在撤离中不只是移动介质——它是情报系统、博弈工具和心理武器。
Section 07
玩家游戏目标:不可能三角
每局游戏玩家在三个互相冲突的目标之间实时权衡。
| 目标层级 | 目标 | 驱动力 | Splatoon 3 对应 |
| 首要 | 成功撤离——到达撤离点,用你的墨水颜色覆盖激活区域。 | 生存本能 | Turf War "守住领地"心理 |
| 核心 | 获取高价值战利品——稀有材料及道具。PvE 战斗消耗墨水 + 发出声音 + 留下颜色 → 等于广播位置。 | 贪婪驱动 | Salmon Run "收集金鲑鱼卵" |
| 可选 | 狩猎玩家——夺取背包。PvP 交火消耗最大,可能被第三方"收尸"。 | 竞技成就 | Ranked Battle 击杀分 |
Section 08 对齐 GDD
规划及首发角色数量:6 名 Ink Runner
规划 6 名,首发 4 名,预留 2 名备用。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。S1+ 每赛季新增 1 名。
性格:24 岁,前墨研都市安保队长。沉稳可靠、寡言实干、永远殿后。适合玩家:新手/全能型。
主武器:标准枪(Shooter)— 均衡射速/涂地效率
副武器:墨弹手雷(Splat Bomb)
墨技:三连墨炮(Trizooka)—3发高威力
性格:19 岁,前天文台技术员。极度安静,说话不超过 5 个字。适合玩家:战术/狙击手。
主武器:长距狙击枪(Charger)— 高伤低射速,需蓄力
副武器:墨迹探测器(Point Sensor)
墨技:定向声波炮(Killer Wail 5.1)
性格:32 岁,建筑工人出身。大嗓门、热心肠。适合玩家:近战/坦克。
主武器:巨墨滚筒(Roller)— 宽幅涂地,近身一击必杀
副武器:冰壶弹(Curling Bomb)
墨技:防护墨罩(Big Bubbler)— 半球护盾
性格:21 岁,地下跑酷冠军。冲动、好胜。适合玩家:高机动/刺客。
主武器:双墨短枪(Dualies)— 双持高射速 + 侧滑
副武器:爆墨弹(Burst Bomb)
墨技:墨索飞爪(Zipcaster)— 快速位移
预留角色 S1+ 推出
水无月 莲(清障者 · Purifier):墨斗泼桶(Slosher)+ 墨幕屏障(Splash Wall)+ 墨水风暴(Ink Storm)。场控型输出。
矢野 晓(猎手 · Hunter):猎墨弓(Stringer)+ 墨雷(Ink Mine)+ 震荡波(Wave Breaker)。伏击型输出。
定位原则:全部为输出型角色——区别在于输出方式(中距均衡/近战爆发/远距狙击/高速缠斗/范围泼洒/伏击陷阱)和输出节奏。无纯信息支援型。
为什么无纯信息位:12 人小局中纯信息型角色作用有限(不同于 60 人大逃杀对侦查的强需求);且墨水系统本身已承担信息层功能(地面颜色 = 热力图),信息型角色的核心价值已被墨水机制覆盖。每名角色通过副武器/墨技提供有限信息能力(如雫的墨迹探测器),而非将其作为独立定位。
每名角色拥有独立的墨水天赋树(跨赛季解锁,参见 Section 13),在同一输出定位内进一步差异化战术偏好——使两名同为「远距狙击」定位的玩家有不同的成长方向。
Section 09 合并
撤离模式与匹配
撤离模式是游戏的核心 PvPvE 玩法。本节定义模式的通用框架与匹配机制——具体关卡地图在此基础上配置各自的参数。
模式玩法说明
核心目标:携带装备和带入墨进入撤离地图 → 搜刮资源(PvE 和采集)→ 遭遇其他玩家(PvP 交战 or 规避)→ 到达撤离点激活并撤离 → 保留战利品 → 局外合成强化 → 再入局。
墨水核心作用:涂地是移动、情报、博弈的基础。不涂地 = 安全区被压缩 = 天然反蹲机制。撤离点必须覆盖己方颜色才能激活。
角色差异化:6 名 Ink Runner 规划,单机+S0 首发 4 名。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。同队角色可重复。
对局参数
| 参数 | 设定 |
| 每局上限 | 12 人 |
| 标准模式 | 4 人 × 3 队 |
| 角色限制 | 同队可重复;允许同角色不同队伍 |
撤离胜负
✅ 撤离成功
| 战利品保留 | 装备+材料+墨水全部入库 |
| 撤离经验 | 基础×生存系数×战利品系数 |
| 段位积分 | 胜利加分 |
❌ 阵亡/失败
| 战利品丢失 | 局内获得全部丢失(击杀者可拾取),但如有墨囊保险服务,则对局中已获取的稀有墨囊自动保留并带出到局外 |
| 段位扣分 | 随段位升高扣分增多 |
Section 10 更新
多人关卡:S0 首发 2 张
参考斯普拉遁 3 的关卡设计理念——每个关卡都有独特的主题叙事、视觉风格和战术结构。对齐 GDD
关卡主题与叙事分类
| 类别 | 描述 | 视觉风格 | 参考 |
| 三色脉冲废墟 | Chroma Heart 事件形成的红/蓝/绿三色生态区。每区由不同脉冲能量主导——火焰脉冲(焦土)、冰霜脉冲(冰窟)、生长脉冲(毒沼) | 城市废墟被异色墨水覆盖——建筑表面流淌着凝固的颜色,地面随区域变色 | Splatoon 3 英雄模式关卡主题分区 |
| 墨研设施遗迹 | 反应堆核心周边——实验室、安保站、研究中心。精密设备被墨水侵蚀后变异 | 工业废墟 + 墨水共生体——金属结构被彩色墨藤缠绕 | Splatoon 3 Alterna 地下遗迹 |
| 地下墨渊 | 城市下水系统 & 地下管道——墨水在此汇聚成河。铃音跑酷的主场 | 暗色基调 + 发光墨流——荧光墨水在黑暗中形成天然路径指引 | Splatoon 3 Salmon Run 地下设施 |
| 后续赛季可扩展新主题:高空墨塔(垂直关卡)、墨海浮岛(水域关卡)等 |
地图选择逻辑
S0 首发 2 张撤离地图,一张新手向(低理解成本),一张进阶向(高深度上限)。选择标准:两张图在结构、节奏、视觉风格上完全正交——避免「换皮」。
| 维度 | 蓝鳍仓库(新手图) | 比目鱼高地(进阶图) |
| Splatoon 参考 | Bluefin Depot | Flounder Heights |
| 主题 | 废弃工业港口 | 废弃都市公寓群 |
| 结构 | 上下双层 + 3 座桥梁 | 多层公寓 + 天桥网络 |
| 面积 | ~0.6 km² | ~0.8 km² |
| 理解成本 | 低——两层一目了然,3 座桥 = 唯一交火点 | 高——多层立体迷宫,需主动探索 |
| 致死陷阱 | 港口水域——可见、边界清晰 | 楼层跌落——新手易意外阵亡 |
| 导航难度 | 不会迷路 | 第一局必定迷路 |
| PvP 节奏 | 桥梁强制交火,节奏可预测 | 走廊/天桥/通风管分散交火,老手有无数侧袭路线 |
| 撤离点 | 上层起重机 / 下层码头——跑过去就看见 | 屋顶直升机坪 / 中层消防通道 / 地面停车场——多层建筑遮挡视线 |
仓库是天然教程——两层结构让新手在 3 局内建立完整的撤离认知模型。高地的垂直迷宫是终极考场——同一张图打 50 局还能发现新路线。
关卡地图结构(通用框架)
每张撤离地图均遵循「三环递进」结构——外环缓冲区 → 中环争夺区 → 内环核心区。三环结构仅为概念框架,具体三环范围依据每个关卡的地形、建筑布局和游戏节奏独立设计,各不相同。无缩圈机制,风险由玩家主动选择进入内环深度决定。
🔴 外环 · 缓冲区
面积占比:~50%
PvE 密度:低(小怪巡逻)
战利品:白/蓝(保底)
撤离点:2 个常规(对角线两端)
定位:新手安全区 / 低风险搜刮
🔵 中环 · 争夺区
面积占比:~35%
PvE 密度:中(精英怪+封印宝箱)
战利品:蓝/紫(少数高价值)
撤离点:1 个条件撤离点
定位:主要 PvP 交火区
🟢 内环 · 核心区
面积占比:~15%
PvE 密度:高(S 级 Boss)
战利品:紫/金/暗金(大部分高价值)
撤离点:0
定位:高风险高回报
三环之间以可涂色的墙壁、管道、桥梁连接。不可涂区域(金属平台、水体、玻璃)作为战略走廊和狙击位。内环 Boss 不一定在地图正中心——可能偏于一侧。
关卡组成要素
| 要素 | 数量/位置 | 说明 |
| 撤离点 | 3 个(2 常规 + 1 条件) | 常规位于外环对角线两端;条件位于外环或中环,需缴纳物品/墨水币/特殊物品后出现 |
| 复活点 | 2 个以上 | 关卡指定位置,有可用时间窗口。队友超时死亡后付费复活 |
| Boss 刷新点 | 内环 3 个可能位置 | S 级 Boss 在内环随机刷新。中环精英怪固定刷新。外环小怪巡逻 |
| 资源封印点 | 若干 | 分布各环。需墨水覆盖解锁。产出墨种样本/装备零件 |
| 叙事道具 | 每角色 5 件 | 分散各环,收集解锁 Hub 角色日志 |
| 可涂表面 | ~85% | 墙壁、地板、天花板均可涂色。不可涂区域制造战略走廊 |
Section 11 更新
玩家行为循环
参考暗区突围与超自然行动组的搜打撤循环设计。局内所有产出均为材料——稀有成品(高等装备、稀有墨水)在局外通过工坊和实验室合成。
局内行为决策分支
| 行为 | 风险 | 产出 | 暴露程度 |
| 搜刮 PvE | 中 | 装备零件 / 墨种样本(白−暗金品级) | 中——战斗噪音 + 留下墨色 |
| 交战 PvP | 极高 | 夺取敌方背包 / 段位积分 | 高——枪声 + 多色爆发状墨迹 |
| 采集资源 | 低 | 结晶碎片 / 墨水币(白−紫品级) | 低——仅涂地痕迹 |
Section 12 新增
变现哲学
单机+S0买断制,S1+之后收入全部来自外观与便利服务——参考市面搜打撤产品(暗区突围、超自然行动组)验证过的 F2P 框架。
单机定价策略
单机版(S0)买断制定价 $29.99(国区 ¥98)。单机版含约 6 小时单机叙事关卡 + S0 赛季多人内容(2 张地图 / 4 角色 / 3 种墨水)。以下为定价依据。
为什么不是 $19.99
同价位或更高价位的搜打撤/合作射击产品首发内容普遍低于墨水撤离——要么缺单机,要么只有 1 张多人地图——墨水撤离的 6 小时手搭单机叙事关卡、2 张手搭多人地图、4 名全动画角色——每一项都是固定成本,内容密度比程序生成产品高一档。$29.99 是对标价位——在此价位上,墨水撤离给出了同档产品中唯一含 6 小时单机叙事的首发内容包。$19.99 首发则锁死在低价位,Steam 用户对涨价容忍度为零。
为什么不是 $39.99
$39.99 档位产品(Hell Let Loose、Hunt: Showdown)拥有 5-9 张地图 + 10+ 兵种/角色 + 多年运营积累。墨水撤离 S0 仅 2 张地图 4 角色,内容量撑不住这个价位——首发评价区会变成"内容太少"的集中营。 如果单机内容扩展至 8 小时,$29.99 的超值感会进一步放大——同价位竞品中,8 小时手搭单机叙事 + 多人 PvPvE 的组合在 $30 档位没有直接对手。即便对标 $34.99 档位(Witchfire、Gray Zone Warfare),墨水撤离的首发内容密度也更高。不建议提价——保持 $29.99 用内容密度碾压高价竞品,比提价到 $34.99 更能建立首发口碑。最终定价在发售前 3 个月根据实际内容规模锁定。
竞品对标
| 游戏 | 首发定价 | 首发内容量 | 首发时缺失 |
| Gray Zone Warfare | $34.99 | 1 张开放地图、PvPvE、无单机 | 无单机叙事。首发仅 1 张地图。高配置门槛 |
| Witchfire | $34.99 | 2 张地图、纯单机、无多人 | 无 PvP。无合作模式。抢先体验阶段 |
| Marauders | $29.99 | 1 张空间站地图、PvPvE、无单机 | 无单机叙事。首发仅 1 张地图。抢先体验 |
| Hunt: Showdown | $29.99(首发) | 2 张地图、PvPvE、无单机 | 无单机叙事。无角色差异化系统 |
| 墨水撤离 S0 | $29.99 | 6 小时单机叙事 + 2 手搭多人地图、4 角色全动画、PvPvE | —— |
结论:$29.99 是基于内容体量的中位定价——不低到自我贬损,不高到内容撑不住。Steam 上 50% off 到 $15 区间是冲动购买甜点,1 年铺量节奏足够。
F2P赛季付费服务
| 原则 | 说明 | 参考 |
| Battle Pass 为核心 | 免费+付费双轨,赛季制。免费轨提供基础资源(墨水币、墨种样本),付费轨提供独占外观与加速道具。 | 超自然行动组 · 暗区突围 BP 结构 |
| 墨能月卡为粘性 | 月度订阅,核心权益为墨囊保险——撤离失败时保留稀有墨囊。不包含任何数值优势。 | 暗区突围月卡模式 |
| 外观商城为长尾 | 角色皮肤、武器涂装、墨水特效、Hub 装饰。全部不影响战斗数值。部分外观可通过游戏行为免费获取。 | 超自然行动组外观体系 |
| 便利性付费 | 实验室扩展槽位、合成加速等——不卖数值,仅加速养成进程。所有内容可通过游戏行为解锁。 | 暗区突围安全箱扩容思路 |
Section 13 新增
目标平台与技术可行性
首期聚焦 Steam PC,移动端作为后续平台扩展。技术路线保守——基于已验证的引擎和渲染方案,降低研发风险。
平台策略
| 平台 | 优先级 | 定位 | 关键挑战 |
| Steam PC | S0 首发 | 核心平台——键鼠射击体验 + 高帧率渲染。原生支持手柄为最佳体验 | 低。PC 端射击游戏技术成熟,UE5 原生支持 |
| 移动端 | 后续扩展 | 直接参考超自然行动组和暗区突围手游设定 | 中。移动端墨水物理渲染需优化 |
技术可行性定性判断
| 模块 | 可行性 | 说明 |
| 墨水涂地系统 | 可行 | 斯普拉遁系列已在商业产品中实现;UE5 中可通过 Render Target + 材质系统复现 |
| 墨水物理/流体 | 可行 | 涂地不需要真实流体模拟——格点颜色覆盖即可满足玩法需求。高端视觉效果可后续迭代 |
| 墨水情报层渲染 | 需验证 | 多人实时同步大面积颜色变化的网络开销需原型验证。初期可降低刷新频率或使用 LOD 策略 |
| 移动端跨平台 | 高难度 | UE5 移动端渲染 + 墨水系统 + 射击手感三重叠加。建议先完成 PC 版,移动端独立立项评估 |
技术风险最低策略
不做「创新技术栈」:墨水涂地用格点状态机而非物理模拟;网络同步参考 Splatoon 3 的 P2P 混合模型。可视效果走端到端,逻辑全走 TCP Server 验证。
不做「同时全平台」:Steam PC 先行,移动端在 PC 版稳定后独立评估——避免多平台同步开发拖垮核心品质。
Section 14 新增
风险与假设
以下为当前设计中的核心假设与对应风险。每个假设均标注验证时机——若验证失败,需触发设计回退方案。
核心假设与风险矩阵
| # | 假设 | 若错误会发生什么 | 验证时机 |
| 1 |
卡通美术吸引非传统射击玩家——写实/黑暗风格让部分用户望而却步,卡通是差异化入口 |
如果撤离品类核心用户对卡通风格有强烈抵触("不够硬核"),则差异化变成排斥因素 |
概念验证阶段——目标用户焦点小组测试 |
| 2 |
4人×3队 = 12人是最优局规模——在匹配速度和战术深度之间取得平衡 |
12 人匹配池在低并发时段(深夜/小众地区)匹配时间过长;同时 3 队博弈可能导致「第三方收尸」过度频繁 |
原型阶段——模拟不同局规模的 PvP 遭遇频率 |
| 3 |
稀有墨水掉落 + 角色天赋树共同驱动重复游玩——Boss 概率掉落提供短期目标,角色天赋树跨赛季解锁提供长线追求,二者互补形成复合循环 |
若掉落概率不当(过高→稀有墨贬值;过低→挫败),或天赋树解锁节奏过慢(赛季间空窗期过长→流失),任一断裂则循环失效 |
Beta 测试——两周留存率 + 稀有墨持有率分布 + 天赋树节点解锁率(目标:50% 玩家在赛季内解锁至第 3 层) |