V2.8 · 概念 Pitch
Game Design Document · 墨水撤离模式 · v2.8

墨水撤离
Ink Extraction PvPvE

首款将斯普拉遁涂地机制转化为撤离射击实时情报层的 PvPvE 游戏。
墨水即地图,颜色即信息。
搜打撤 + 斯普拉遁涂地机制 = 可读性最高的撤离射击
卡通撤离蓝海 × 6 名 Ink Runner × 双图正交关卡
12 人/局4×36 角色规划 / 4 首发6-8 种墨水总量
2-5M
Phase 3 撤离模式
增量玩家
方向性估算(非精确预测)
6 名
规划 Ink Runner
首发 4 名 · 预留 2 名
类 Apex Legends 角色制
15-20 分钟
单局时长
vs 超自然行动组
快节奏撤离设计
4×3
每局组队模式
4×3
12 人/局
Section 01

目标用户

通过卡通美术 + 斯普拉遁式墨水机制降低撤离品类门槛,吸引三类核心受众。
用户分层描述预估规模获取策略
核心撤离玩家来自超自然行动组、暗区突围、三角洲行动的撤离玩家,寻求卡通风格 + 墨水机制的差异化体验。2-3M撤离社区内容营销、品类对比视频、主播合作
品类交叉玩家PvE 合作模式活跃用户,有涂地操作基础,合作→撤离的自然升级路径。1-2M游戏内引导任务、S0 限时首秀全服开放
斯普拉遁好奇者喜欢 Splatoon 涂地玩法但玩不到(Switch 独占/中文支持弱/无撤离玩法)。1M+Steam 推荐位
卡通泛用户被卡通美学吸引的非传统射击玩家。传统撤离写实/黑暗风格让他们望而却步。1M+社交平台卡通传播、家庭友好定位

市场空白验证

竞品风格核心机制与墨水撤离的区别
暗区突围写实/军事硬核撤离墨水 = 信息层降维打击。卡通风降低心理门槛。
三角洲行动写实/军事搜打撤+大战场同为撤离框架但缺乏卡通风格选项和涂地信息层。
超自然行动组潮流卡通撤离+异能墨水涂地 ≠ 角色异能。墨水机制影响整张地图而非单角色。
本作(墨水撤离)卡通涂地撤离 PvPvE唯一卡通涂地撤离——墨水 = 情报/移动/博弈三层合一。
竞品中零款卡通涂地撤离产品。本作独占墨水可视化信息层 + 撤离博弈组合。市场窗口明确。
Section 02

玩法流程 + 叙事 Walkthrough 流程总览来自 GDD

完整对局流程——从空降到撤离结算。以下 Walkthrough 涉及机制术语将在后续章节展开,首次出现处以括号给出简要说明。
展示阳(墨区先锋)和雫(远见者)双排进入蓝鳍仓库(S0 首发新手地图,详见关卡概念章节)的完整决策链。

完整流程时间轴

0:00
开局探索
外环自由搜刮
7:00
条件撤离
特殊撤离触发
10:00
常规撤离
2 撤离点激活
15:00
终局冲刺
高风险决策
20:00
超时
未撤离=失败
🎬 Narrative Walkthrough:「阳与雫的第三次撤离」
角色:川澄 阳(先锋·标准枪)+ 冰川 雫(远见者·长距枪) | 墨水:火焰墨(稀有墨水,Boss掉落) + 标准墨(基础墨水)
00:00 跳入
阳和雫空降到外环入口广场。阳环顾四周:"今天紫色。"雫已经在看地面——3 种颜色,新鲜。"西北方向,两队。火焰墨的痕迹。"她指向被烧成焦痕的区域。两人没有停留,直接向码头区推进。
03:00 上层码头区
两人已深入上层码头区。阳用标准枪开路,雫用长距枪警戒。经过一段蓝色+红色的混合区域——"这里打过。"雫蹲下观察——蓝色覆盖面积更大,红色被冲散了。蓝队赢了这场遭遇。两人没有绕道——他们也是来找人的。
08:00 码头遭遇——主动追击
雫的墨迹探测器(副武器,可扫描范围内敌人)捕捉到信号——货运轨道上有移动。两人追踪蓝色墨痕直到集装箱迷宫附近。蓝队两人正在搜刮集装箱。雫架枪,阳从侧面包抄——用队伍色封住退路,雫一枪命中。蓝队还击,火焰色烧穿了阳的掩体,但雫的第二枪终结了战斗。蓝队玩家被击倒后跌入水域——3 秒后阵亡。两人搜刮蓝队尸体,拿到冰霜墨囊(Boss概率掉落的特殊墨水成品)。
10:00 撤离点开放
系统提示:上层起重机操作室和货运码头的常规撤离点已激活。阳看了一眼东侧——距离最近。但雫摇头。"再搜一会。"——两人选择继续,放弃第一个撤离窗口。
12:00 桥梁争夺
桥 2——连接上层码头和下层仓储区的主桥。桥面被橙色覆盖了 70%。一队火焰墨持有者正在过桥。雫架枪。"等他们到中间。"橙色到达桥中央时——雫开枪。一枪命中。阳冲上桥补墨覆盖,紫色瞬间盖过橙色。桥面控制权易手。被击倒的橙队玩家跌落水域——3 秒后阵亡。
15:00 撤离点拉锯
外环东侧撤离点。离他们最近。但雫按住阳的肩。地面——正被橙色从西侧侵蚀过来。一队火焰墨持有者在速通清障。雫的枪已经架好。"等他们涂。"橙色覆盖到 80% 时——雫开枪。一枪爆头。阳冲上去补墨覆盖,两人的紫色覆盖了剩余区域。撤离激活,3 秒倒数。
19:30 雫倒下——最后一搏
倒数 30 秒。橙色队友发现了他们——火焰墨滚筒碾过来。阳挡在雫前面。但火墨烧穿了。雫被打倒在地,进入墨灵状态(死亡后以灵体观战队友,可标记/Ping)。阳只剩一个选择:墨泉复活。300 墨水币(局内通用货币)。雫在语音里说:"不值。"阳犹豫了 2 秒。然后冲进墨泉复活点(关卡指定复活机制,消耗墨水币复活队友)——"你欠我。"雫活了,两人在最后 5 秒撤离成功。
Section 03 叙事论证

叙事设计论证

Walkthrough 展示了叙事在实际游戏中的样貌——以下是它为什么这样设计的论证。

叙事与玩法绑定

叙事不是撤离模式的「包装」——叙事是撤离模式为什么存在的理由

玩法层面叙事绑定
为何要撤离?深入废墟回收技术残片、提取活性墨水样本——寻找关闭 Chroma Heart 的方法。每一次成功撤离 = 离真相更近一步。
为何是三环?三股脉冲将城市分割成红/蓝/绿三色生态区。外环是「还能辨认的日常」、中环是「正在吞噬的异常」、内环是「脉冲的源头」——越深入越接近核心真相,也越危险。
为何收集叙事道具?每名角色 5 件个人物品散落在地图中。收集触发 Hub 角色日志——不是干巴巴的文字,而是角色间的对话语音、环境叙事碎片。6 名角色 × 5 件道具 = 30 个叙事碎片。
为何有赛季叙事?Chroma Heart 的真相太庞大,无法在一张地图里讲完。每个赛季 = 揭开一层谜底。S1「地下回音」、S2「星空坠落」、S3「最后的颜色」——但不是结局,因为故事持续展开。
为何颜色 = 身份?在脉冲之后,「你的颜色」就是「你是谁」。每支队伍的墨水颜色 = 他们在废墟中的身份标识。颜色被覆盖 = 存在被抹去——这是叙事层面的博弈,不只是机制。
一句话叙事核心
「在被颜色撕裂的世界里,我们用墨水重新画出彼此之间的连接。」
六个陌生人 → 一次灾难 → 一个联盟 → 无数次撤离 → 逐步找回彼此,也找回这座城市的颜色。
Section 04

墨水效果体系(斯普拉遁 3 参考 + 撤离特化)

比照 Nintendo Switch 游戏「斯普拉遁 3」的墨水机制设计。其涂地系统的核心洞察——墨水同时是移动介质、弹药资源和情报载体——在撤离模式中被放大为战略性博弈层。
6-8 种规划首发 3-4 种

墨水三态:每寸地面都是情报

🟣
己方墨水
移动加成:在己方墨水中可「潜墨」滑行,速度 +40%,不可被敌方看到(仅留涟漪)。
弹药回复:潜墨状态每 0.5 秒回复 5% 墨水量。
墙壁攀爬:己方墨水覆盖的墙壁可攀爬(斯普拉遁核心机制)。
🔴
敌方墨水
移动惩罚:踏入敌方墨水移速 -30%,每秒受到微量伤害(0.5% HP)。
潜墨禁止:无法在敌方墨水中潜行。
情报暴露:颜色种类 + 新鲜度 + 覆盖面积 = 推测敌人数量、停留时间和类型。
未涂区域
中性地带:无加成无惩罚。但长期不涂 = 安全区被其他队伍颜色压缩。
视觉参考:未涂区域在满地图颜色中形成"真空地带"——暗示这里没人经过或有人在蹲守。
墨水类型(怎么涂)照搬斯普拉遁 3 的 11 种武器类别,决定射程/射速/弹道/副武器/大招。后续武器扩展会超过 11 种。
墨水颜色(涂什么效果)决定阵营归属 + 相克机制。首发 3 种颜色(火焰/冰霜/毒素),每局随机分配队伍亮色(同斯普拉遁 3——无特殊效果)。S1+ 每赛季新增 1 种特殊颜色,最终收束在 6-8 种。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给墨水颜色加了克制关系。

墨水类型(11 种武器类别)

照搬斯普拉遁 3 的武器分类体系。每类武器决定涂地方式和战斗风格——射程、射速、弹道、副武器、大招各不相同。后续武器扩展会超过 11 种。

#类型英文涂地方式战斗风格
1射击枪Shooter均衡喷射中距全能
2滚筒Roller宽幅碾压近战爆发
3狙击枪Charger蓄力直线远距狙击
4泼桶Slosher泼洒弧形中距场控
5旋转枪Splatling持续连射压制火力
6双枪Dualies双持速射+侧滑高机动缠斗
7Brella散射+盾牌攻防一体
8爆破枪Blaster爆炸溅射掩体后压制
9笔刷Brush高速涂抹极速游击
10Stringer蓄力散射中远距伏击
11刮水刀Splatana挥砍喷射中距突进

每种武器类型在撤离模式中对应不同角色——见 Section 07 角色设计。武器精通为全模式共享的局外养成系统。

墨水颜色(首发 3 种 · 6-8 种规划)

墨水颜色决定阵营归属(每队唯一颜色)和相克关系。这是本作在斯普拉遁 3 基础上的核心创新——给颜色加了克制机制。颜色效果不绑定武器类型——任何角色使用火焰色墨水都有灼烧效果。

颜色获取色谱效果撤离风格克制
火焰色PvE Boss 掉落橙红涂地时烧毁范围内敌方颜色(面积清空)。潜墨留火焰拖尾——暴露行踪但清障极快。Boss 附加灼烧 DoT。速通清障毒色(免疫燃烧)
冰霜色集装箱搜刮 / 码头宝箱浅蓝涂地表面形成薄冰——己方潜墨速度 +80%。被射击后冰面破裂→变回未涂区域。可冻结小体型怪物。隐身撤离火色(融化冰面)
毒色Boss 掉落深紫涂地区域持续 15 秒毒雾。敌方每秒 1.5% HP 伤害。免疫火焰燃烧。区域封锁冰色(冻结毒雾)

相克关系(颜色之间)

双人配合时选相克的颜色可形成战术组合。例如:火焰色开路清障 + 冰霜色在烧出的路径上加速撤离。

vs 火焰色vs 冰霜色vs 毒色
火焰色融化冰面 ✅被毒免疫 ❌
冰霜色被融化 ❌冻住毒雾 ✅
毒色耐火 ✅被冻结 ❌

S1 新增 1 种颜色,每赛季逐步扩展至 6-8 种完整体系。具体新增颜色的属性取决于当前体系的克制空缺。队伍亮色无特殊效果——仅用于阵营识别和涂地。

稀有颜色的获取方式 更新
获取稀有颜色有两条路径:

① 稀有墨囊(成品,概率掉落):PvE Boss 尸体可搜寻到稀有墨囊(概率掉落,非 100%)。撤离成功后,在墨水实验室注入墨能——每次注入按百分比提升激活进度,需多次注入方可完全激活。激活后方可携带入场。

② 材料合成:PvE Boss / 封印宝箱 / 搜刮点可产出墨种样本结晶碎片。撤离成功后,在墨水实验室消耗材料 + 赛季解锁的合成配方 → 合成带入颜色。
斯普拉遁 3 参考的撤离转化
潜墨(Squid Form)→ 撤离战术位移:在己方墨水中潜行 = 无声高速移动 + 隐藏 + 回墨。但潜墨路径上的墨水平滑度会留下"滑痕",敏锐的玩家可判断有人刚从这里潜过去。
超级跳跃(Super Jump)→ 双人救援机制:队友倒地后,存活队员可在己方墨池上「墨跃」传送到倒地队友位置(消耗大量墨水,类似 Splatoon 的 Super Jump to teammate)。落地瞬间对周围施加墨爆效果。
大招充能(Special Gauge)→ 每局一次限定技能:涂地面积 = 充能进度。涂满指定面积后解锁该角色的「墨技大招」——每局限 1 次,使用时机 = 战略决策。
Section 05

体验目标

四个核心体验目标,所有设计决策最终回溯到这四个目标的实现程度。
体验目标 降低信息不对称墨水颜色 = 实时情报层,代替传统撤离的"瞎猜"对应:潜墨隐蔽 vs 留下滑痕的博弈 打破蹲草 Meta不涂地 = 安全区被压缩 = 天然反蹲机制对应:撤离点涂色 = 蹲守者强制暴露 加速学习曲线颜色 = 直觉级信息,不需背地图记刷点对应:三环难度递进 + 外环新手安全区 创造"可直播"视觉奇观一局结束 = 整张地图是一幅彩色马赛克画对应:颜色回放 = 自带叙事观赏性
Section 06

核心玩法:墨水六大作用

墨水在撤离中不只是移动介质——它是情报系统、博弈工具和心理武器。
墨水六大作用 1. 活动热力图你涂的颜色告诉你去了哪。别人的颜色告诉你别人去了哪。→ 颜色种类 + 覆盖面积 + 新鲜度 = 情报等级 2. 交战痕迹Boss点多色 + 爆发状分布 = "打过仗了"。→ 颜色种类数量 = 交战参与队伍数 3. 安全区压缩不动 = 不涂色 = 周围被别队颜色覆盖成孤岛。→ 被动玩法天然被机制惩罚 4. 撤离强制暴露撤离点需覆盖颜色才能激活 → 蹲守者必须暴露。→ 没有"零风险蹲撤离点"这回事 5. 资源管理博弈每发墨水 = 弹药 −1。涂地开路 vs 保存战斗。→ 潜墨回墨 vs 继续推进 = 风险决策 6. 墨水类型 = 撤离风格火焰→清障速通 / 冰霜→隐身撤离 / 毒色→区域封锁。→ 双人配墨组合:火焰开路 + 冰霜送行 核心循环:进入地图 → 搜索资源(观察颜色)→ 遭遇玩家(交战/规避)→ 到达撤离点(覆盖区域激活)→ 成功撤离 墨水解决撤离射击四大痛点 P1 "其他人在哪?" → 油漆轨迹 = 可视玩家活动P2 蹲草 Meta → 不涂 = 安全区被视觉压缩 P3 "这个区域安全吗?"→ 多色=交战痕迹可见P4 新人地狱 → 颜色直觉加速学习
Section 07

玩家游戏目标:不可能三角

每局游戏玩家在三个互相冲突的目标之间实时权衡。
不可能三角 撤离模式"不可能三角"——追求一个,必牺牲其他 安全撤离 多拿战利品 击杀玩家 博弈 每局做选择 早走保命少搜少拿 多搜晚走高风险高回报 主动交战抢夺战利品 少搜早走 少搜早走 多搜晚走 墨水可视化决策:晚走 → 地图上你的颜色被侵蚀 → 安全区缩小 → 你"看得到"风险在逼近
目标层级目标驱动力Splatoon 3 对应
首要成功撤离——到达撤离点,用你的墨水颜色覆盖激活区域。生存本能Turf War "守住领地"心理
核心获取高价值战利品——稀有材料及道具。PvE 战斗消耗墨水 + 发出声音 + 留下颜色 → 等于广播位置。贪婪驱动Salmon Run "收集金鲑鱼卵"
可选狩猎玩家——夺取背包。PvP 交火消耗最大,可能被第三方"收尸"。竞技成就Ranked Battle 击杀分
Section 08 对齐 GDD

规划及首发角色数量:6 名 Ink Runner

规划 6 名,首发 4 名,预留 2 名备用。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。S1+ 每赛季新增 1 名。
川澄 阳
墨区先锋 · Vanguard S0 首发
性格:24 岁,前墨研都市安保队长。沉稳可靠、寡言实干、永远殿后。适合玩家:新手/全能型。
主武器:标准枪(Shooter)— 均衡射速/涂地效率
副武器:墨弹手雷(Splat Bomb)
墨技:三连墨炮(Trizooka)—3发高威力
冰川 雫
远见者 · Farseer S0 首发
性格:19 岁,前天文台技术员。极度安静,说话不超过 5 个字。适合玩家:战术/狙击手。
主武器:长距狙击枪(Charger)— 高伤低射速,需蓄力
副武器:墨迹探测器(Point Sensor)
墨技:定向声波炮(Killer Wail 5.1)
岩田 刚
铺路者 · Pathmaker S0 首发
性格:32 岁,建筑工人出身。大嗓门、热心肠。适合玩家:近战/坦克。
主武器:巨墨滚筒(Roller)— 宽幅涂地,近身一击必杀
副武器:冰壶弹(Curling Bomb)
墨技:防护墨罩(Big Bubbler)— 半球护盾
风间 铃音
疾风 · Gale S0 首发
性格:21 岁,地下跑酷冠军。冲动、好胜。适合玩家:高机动/刺客。
主武器:双墨短枪(Dualies)— 双持高射速 + 侧滑
副武器:爆墨弹(Burst Bomb)
墨技:墨索飞爪(Zipcaster)— 快速位移
预留角色 S1+ 推出
水无月 莲(清障者 · Purifier):墨斗泼桶(Slosher)+ 墨幕屏障(Splash Wall)+ 墨水风暴(Ink Storm)。场控型输出。
矢野 晓(猎手 · Hunter):猎墨弓(Stringer)+ 墨雷(Ink Mine)+ 震荡波(Wave Breaker)。伏击型输出。

定位原则:全部为输出型角色——区别在于输出方式(中距均衡/近战爆发/远距狙击/高速缠斗/范围泼洒/伏击陷阱)和输出节奏。无纯信息支援型。

为什么无纯信息位:12 人小局中纯信息型角色作用有限(不同于 60 人大逃杀对侦查的强需求);且墨水系统本身已承担信息层功能(地面颜色 = 热力图),信息型角色的核心价值已被墨水机制覆盖。每名角色通过副武器/墨技提供有限信息能力(如雫的墨迹探测器),而非将其作为独立定位。

每名角色拥有独立的墨水天赋树(跨赛季解锁,参见 Section 13),在同一输出定位内进一步差异化战术偏好——使两名同为「远距狙击」定位的玩家有不同的成长方向。
Section 09 合并

撤离模式与匹配

撤离模式是游戏的核心 PvPvE 玩法。本节定义模式的通用框架与匹配机制——具体关卡地图在此基础上配置各自的参数。

模式玩法说明

核心目标:携带装备和带入墨进入撤离地图 → 搜刮资源(PvE 和采集)→ 遭遇其他玩家(PvP 交战 or 规避)→ 到达撤离点激活并撤离 → 保留战利品 → 局外合成强化 → 再入局。

墨水核心作用:涂地是移动、情报、博弈的基础。不涂地 = 安全区被压缩 = 天然反蹲机制。撤离点必须覆盖己方颜色才能激活。

角色差异化:6 名 Ink Runner 规划,单机+S0 首发 4 名。全部为输出型角色(输出方式、节奏各异),无纯信息支援型。同队角色可重复。

对局参数

参数设定
每局上限12 人
标准模式4 人 × 3 队
角色限制同队可重复;允许同角色不同队伍

撤离胜负

✅ 撤离成功

战利品保留装备+材料+墨水全部入库
撤离经验基础×生存系数×战利品系数
段位积分胜利加分

❌ 阵亡/失败

战利品丢失局内获得全部丢失(击杀者可拾取),但如有墨囊保险服务,则对局中已获取的稀有墨囊自动保留并带出到局外
段位扣分随段位升高扣分增多
Section 10 更新

多人关卡:S0 首发 2 张

参考斯普拉遁 3 的关卡设计理念——每个关卡都有独特的主题叙事、视觉风格和战术结构。对齐 GDD

关卡主题与叙事分类

类别描述视觉风格参考
三色脉冲废墟Chroma Heart 事件形成的红/蓝/绿三色生态区。每区由不同脉冲能量主导——火焰脉冲(焦土)、冰霜脉冲(冰窟)、生长脉冲(毒沼)城市废墟被异色墨水覆盖——建筑表面流淌着凝固的颜色,地面随区域变色Splatoon 3 英雄模式关卡主题分区
墨研设施遗迹反应堆核心周边——实验室、安保站、研究中心。精密设备被墨水侵蚀后变异工业废墟 + 墨水共生体——金属结构被彩色墨藤缠绕Splatoon 3 Alterna 地下遗迹
地下墨渊城市下水系统 & 地下管道——墨水在此汇聚成河。铃音跑酷的主场暗色基调 + 发光墨流——荧光墨水在黑暗中形成天然路径指引Splatoon 3 Salmon Run 地下设施
后续赛季可扩展新主题:高空墨塔(垂直关卡)、墨海浮岛(水域关卡)等

地图选择逻辑

S0 首发 2 张撤离地图,一张新手向(低理解成本),一张进阶向(高深度上限)。选择标准:两张图在结构、节奏、视觉风格上完全正交——避免「换皮」。

维度蓝鳍仓库(新手图)比目鱼高地(进阶图)
Splatoon 参考Bluefin DepotFlounder Heights
主题废弃工业港口废弃都市公寓群
结构上下双层 + 3 座桥梁多层公寓 + 天桥网络
面积~0.6 km²~0.8 km²
理解成本低——两层一目了然,3 座桥 = 唯一交火点高——多层立体迷宫,需主动探索
致死陷阱港口水域——可见、边界清晰楼层跌落——新手易意外阵亡
导航难度不会迷路第一局必定迷路
PvP 节奏桥梁强制交火,节奏可预测走廊/天桥/通风管分散交火,老手有无数侧袭路线
撤离点上层起重机 / 下层码头——跑过去就看见屋顶直升机坪 / 中层消防通道 / 地面停车场——多层建筑遮挡视线

仓库是天然教程——两层结构让新手在 3 局内建立完整的撤离认知模型。高地的垂直迷宫是终极考场——同一张图打 50 局还能发现新路线。

关卡地图结构(通用框架)

每张撤离地图均遵循「三环递进」结构——外环缓冲区 → 中环争夺区 → 内环核心区。三环结构仅为概念框架,具体三环范围依据每个关卡的地形、建筑布局和游戏节奏独立设计,各不相同。无缩圈机制,风险由玩家主动选择进入内环深度决定。

🔴 外环 · 缓冲区
面积占比:~50%
PvE 密度:低(小怪巡逻)
战利品:白/蓝(保底)
撤离点:2 个常规(对角线两端)
定位:新手安全区 / 低风险搜刮
🔵 中环 · 争夺区
面积占比:~35%
PvE 密度:中(精英怪+封印宝箱)
战利品:蓝/紫(少数高价值)
撤离点:1 个条件撤离点
定位:主要 PvP 交火区
🟢 内环 · 核心区
面积占比:~15%
PvE 密度:高(S 级 Boss)
战利品:紫/金/暗金(大部分高价值)
撤离点:0
定位:高风险高回报

三环之间以可涂色的墙壁、管道、桥梁连接。不可涂区域(金属平台、水体、玻璃)作为战略走廊和狙击位。内环 Boss 不一定在地图正中心——可能偏于一侧。

关卡组成要素

要素数量/位置说明
撤离点3 个(2 常规 + 1 条件)常规位于外环对角线两端;条件位于外环或中环,需缴纳物品/墨水币/特殊物品后出现
复活点2 个以上关卡指定位置,有可用时间窗口。队友超时死亡后付费复活
Boss 刷新点内环 3 个可能位置S 级 Boss 在内环随机刷新。中环精英怪固定刷新。外环小怪巡逻
资源封印点若干分布各环。需墨水覆盖解锁。产出墨种样本/装备零件
叙事道具每角色 5 件分散各环,收集解锁 Hub 角色日志
可涂表面~85%墙壁、地板、天花板均可涂色。不可涂区域制造战略走廊
Section 11 更新

玩家行为循环

参考暗区突围与超自然行动组的搜打撤循环设计。局内所有产出均为材料——稀有成品(高等装备、稀有墨水)在局外通过工坊和实验室合成。
玩家行为循环 玩家行为循环:局内 → 局外 → 再入局 局 内 循 环 对局入场 搜刮 PvE 开箱/打怪/采集 → 装备零件/墨种样本 交战 PvP 击杀/规避/夺取背包 → 高风险高回报 采集资源 结晶碎片/墨水币 → 低风险稳定产出 到达撤离点 → 覆盖颜色激活 → 3 秒倒计时 常规撤离点最早 5 分钟开放 | 条件撤离点需满足条件 ✅ 成功撤离 ❌ 阵亡/超时 局 外 养 成 材料入库 样本·结晶·零件 墨水实验室 合成带入墨 装备工坊 低品→高品 BP(免费/付费) 段位积分·叙事进度 ↻ 调整角色及战备 再入场

局内行为决策分支

行为风险产出暴露程度
搜刮 PvE装备零件 / 墨种样本(白−暗金品级)中——战斗噪音 + 留下墨色
交战 PvP极高夺取敌方背包 / 段位积分高——枪声 + 多色爆发状墨迹
采集资源结晶碎片 / 墨水币(白−紫品级)低——仅涂地痕迹
Section 12 新增

变现哲学

单机+S0买断制,S1+之后收入全部来自外观与便利服务——参考市面搜打撤产品(暗区突围、超自然行动组)验证过的 F2P 框架。

单机定价策略

单机版(S0)买断制定价 $29.99(国区 ¥98)。单机版含约 6 小时单机叙事关卡 + S0 赛季多人内容(2 张地图 / 4 角色 / 3 种墨水)。以下为定价依据。

为什么不是 $19.99

同价位或更高价位的搜打撤/合作射击产品首发内容普遍低于墨水撤离——要么缺单机,要么只有 1 张多人地图——墨水撤离的 6 小时手搭单机叙事关卡、2 张手搭多人地图、4 名全动画角色——每一项都是固定成本,内容密度比程序生成产品高一档。$29.99 是对标价位——在此价位上,墨水撤离给出了同档产品中唯一含 6 小时单机叙事的首发内容包。$19.99 首发则锁死在低价位,Steam 用户对涨价容忍度为零。

为什么不是 $39.99

$39.99 档位产品(Hell Let Loose、Hunt: Showdown)拥有 5-9 张地图 + 10+ 兵种/角色 + 多年运营积累。墨水撤离 S0 仅 2 张地图 4 角色,内容量撑不住这个价位——首发评价区会变成"内容太少"的集中营。 如果单机内容扩展至 8 小时,$29.99 的超值感会进一步放大——同价位竞品中,8 小时手搭单机叙事 + 多人 PvPvE 的组合在 $30 档位没有直接对手。即便对标 $34.99 档位(Witchfire、Gray Zone Warfare),墨水撤离的首发内容密度也更高。不建议提价——保持 $29.99 用内容密度碾压高价竞品,比提价到 $34.99 更能建立首发口碑。最终定价在发售前 3 个月根据实际内容规模锁定。

竞品对标

游戏首发定价首发内容量首发时缺失
Gray Zone Warfare$34.991 张开放地图、PvPvE、无单机无单机叙事。首发仅 1 张地图。高配置门槛
Witchfire$34.992 张地图、纯单机、无多人无 PvP。无合作模式。抢先体验阶段
Marauders$29.991 张空间站地图、PvPvE、无单机无单机叙事。首发仅 1 张地图。抢先体验
Hunt: Showdown$29.99(首发)2 张地图、PvPvE、无单机无单机叙事。无角色差异化系统
墨水撤离 S0$29.996 小时单机叙事 + 2 手搭多人地图、4 角色全动画、PvPvE——

结论:$29.99 是基于内容体量的中位定价——不低到自我贬损,不高到内容撑不住。Steam 上 50% off 到 $15 区间是冲动购买甜点,1 年铺量节奏足够。

F2P赛季付费服务

原则说明参考
Battle Pass 为核心免费+付费双轨,赛季制。免费轨提供基础资源(墨水币、墨种样本),付费轨提供独占外观与加速道具。超自然行动组 · 暗区突围 BP 结构
墨能月卡为粘性月度订阅,核心权益为墨囊保险——撤离失败时保留稀有墨囊。不包含任何数值优势。暗区突围月卡模式
外观商城为长尾角色皮肤、武器涂装、墨水特效、Hub 装饰。全部不影响战斗数值。部分外观可通过游戏行为免费获取。超自然行动组外观体系
便利性付费实验室扩展槽位、合成加速等——不卖数值,仅加速养成进程。所有内容可通过游戏行为解锁。暗区突围安全箱扩容思路
Section 13 新增

目标平台与技术可行性

首期聚焦 Steam PC,移动端作为后续平台扩展。技术路线保守——基于已验证的引擎和渲染方案,降低研发风险。

平台策略

平台优先级定位关键挑战
Steam PCS0 首发核心平台——键鼠射击体验 + 高帧率渲染。原生支持手柄为最佳体验低。PC 端射击游戏技术成熟,UE5 原生支持
移动端后续扩展直接参考超自然行动组和暗区突围手游设定中。移动端墨水物理渲染需优化

技术可行性定性判断

模块可行性说明
墨水涂地系统可行斯普拉遁系列已在商业产品中实现;UE5 中可通过 Render Target + 材质系统复现
墨水物理/流体可行涂地不需要真实流体模拟——格点颜色覆盖即可满足玩法需求。高端视觉效果可后续迭代
墨水情报层渲染需验证多人实时同步大面积颜色变化的网络开销需原型验证。初期可降低刷新频率或使用 LOD 策略
移动端跨平台高难度UE5 移动端渲染 + 墨水系统 + 射击手感三重叠加。建议先完成 PC 版,移动端独立立项评估
技术风险最低策略
不做「创新技术栈」:墨水涂地用格点状态机而非物理模拟;网络同步参考 Splatoon 3 的 P2P 混合模型。可视效果走端到端,逻辑全走 TCP Server 验证。

不做「同时全平台」:Steam PC 先行,移动端在 PC 版稳定后独立评估——避免多平台同步开发拖垮核心品质。
Section 14 新增

风险与假设

以下为当前设计中的核心假设与对应风险。每个假设均标注验证时机——若验证失败,需触发设计回退方案。

核心假设与风险矩阵

#假设若错误会发生什么验证时机
1 卡通美术吸引非传统射击玩家——写实/黑暗风格让部分用户望而却步,卡通是差异化入口 如果撤离品类核心用户对卡通风格有强烈抵触("不够硬核"),则差异化变成排斥因素 概念验证阶段——目标用户焦点小组测试
2 4人×3队 = 12人是最优局规模——在匹配速度和战术深度之间取得平衡 12 人匹配池在低并发时段(深夜/小众地区)匹配时间过长;同时 3 队博弈可能导致「第三方收尸」过度频繁 原型阶段——模拟不同局规模的 PvP 遭遇频率
3 稀有墨水掉落 + 角色天赋树共同驱动重复游玩——Boss 概率掉落提供短期目标,角色天赋树跨赛季解锁提供长线追求,二者互补形成复合循环 若掉落概率不当(过高→稀有墨贬值;过低→挫败),或天赋树解锁节奏过慢(赛季间空窗期过长→流失),任一断裂则循环失效 Beta 测试——两周留存率 + 稀有墨持有率分布 + 天赋树节点解锁率(目标:50% 玩家在赛季内解锁至第 3 层)
墨水撤离 · Ink Extraction Concept v2.8 · 概念 Pitch · 2026-06-23
V2.8:叙事对调——叙事 Walkthrough 从 GDD 迁入(术语注释)· 叙事规格迁出至 GDD