🎮 原创 IP · Steam PC · 即将推出

涂地为战场
墨水即武器

一款以 Splatoon 涂地机制为核心的卡通风格合作 PvE 射击游戏。 从付费单机建立 IP,到 F2P 赛季运营,再到 PvPvE 墨水撤离 —— 三步走打造下一代 live-service 标杆。

500K-1M
Phase 1 预计销量
5M-10M
Phase 2 活跃玩家
6 赛季
18 月叙事弧线
4 模式
常驻合作 PvE
为什么玩 Inkborne

涂地机制的次世代进化

不只是 Splatoon 的 PC 移植——而是基于涂地核心,构建的完整 live-service 生态

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墨水 = 信息层

油漆轨迹暴露玩家动向,多重颜色标记交战历史,撤离点需要涂满颜色才能激活——蹲守者无处遁形。

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深度合作体验

波次防守、Roguelike 地牢、集体突袭、Boss 讨伐——四种常驻合作模式,每种都有独立的进度和排行榜。

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赛季叙事驱动

每个赛季由一条完整的叙事弧线贯穿——CG 动画、每周剧情任务、地图环境演变,让每个赛季都像一部可玩的动画。

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公平免费模式

Phase 2 F2P 上线:Battle Pass 外观付费,核心玩法免费。绝不让付费影响竞技公平。

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为中国市场打造

免费 + 卡通 + 社交 = 国内 PC 市场最佳匹配。卡通撤离 = 蓝海品类——当前零竞品。

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数据驱动迭代

每个限时模式都有明确的晋升标准:日均参与率 > 30% → 轮转返场 → 二次参与率 > 60% → 晋升常驻。


游戏模式

四种常驻合作 PvE
+ 墨水撤离 PvPvE

每个模式独立进度条,共享赛季通行证经验

🛡️
合作 PvE · 常驻

Ink Horde · 墨水防守波次

4 人小队防守不断出现的敌人波次。保持场地涂上你的颜色。敌人反向涂地——墨水同时是你的计分板、移动 Buff 和共享资源。

参考: Deep Rock Galactic · Helldivers 2
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合作 PvE · 常驻

Ink Dungeon · 墨水 Roguelike

每次 Run 随机生成地牢。选择墨水类型:火焰墨燃烧、冰霜墨减速造平台、电流墨连锁、毒素墨 DoT。双墨混合解锁终局内容。

参考: Hades · Risk of Rain 2 · Returnal
🎯
合作 PvE · 常驻

Ink Raid · 墨水集体任务

4 人进入敌方区域,完成目标后撤离。团队墨水总量有限——涂地开路,但每枪消耗共同资源。谁开路?谁保留墨水战斗?

参考: DRG mission structure · GTFO · HD2
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合作 PvE · 常驻

Ink Boss · 墨水 Boss 讨伐

4 人对战巨型 Boss,多阶段机制。Boss 会变色——只有对应颜色墨水能造成伤害。Phase 1 涂掉护甲 → Phase 2 填满能量槽 → Phase 3 墨水干旱中 Survive + DPS。

参考: Destiny 2 raid · Monster Hunter
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PvPvE · Phase 3 上线

Ink Extraction · 墨水撤离

2 人双排搜打撤。墨水 = 信息层:敌方的颜色暴露行踪,Boss 点多色 = "打过仗了"。撤离点需涂满指定颜色激活——蹲守者必须暴露。墨水保险可用。

参考: 暗区突围 · Hunt: Showdown · Tarkov
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团队 PvP · 常驻

Ink Wars 4v4 · 经典涂地对战

Splatoon 经典涂地规则:4v4 涂地计分。排行榜 + 赛季段位。为 PvP 玩家提供竞技追求。

参考: Splatoon 3 Turf War + Ranked

发展路线图

六赛季 · 十八个月叙事弧线

3 月一个大赛季,每月一个小赛季,Battle Pass 100 级跨 3 个月

Season 1
"墨水危机" · Phase 2 F2P 首发
Ink Horde + Ink Dungeon 上线。赛季限时模式:Ink Chaos 全随机乱斗。首个 Battle Pass 100 级。
Season 2
"彩色秩序"
Ink Raid 集体任务正式上线。限时模式:Ink Siege 塔防 + S1 Chaos 返场。数据决定 Chaos 是否晋升常驻。
Season 3
"颜色战争" · 撤离模式限时首秀 ⚡
Ink Boss 讨伐正式上线。墨水撤离模式作为叙事事件限时亮相——玩家首次踏入"危险区"。叙事中城市被颜色分割成不同阵营。
Season 4
"光谱碎裂" · PvPvE 正式常驻
墨水撤离模式正式常驻。世界分裂成不同颜色阵营。玩家集结力量——限时模式 Ink Duel 2v2 + 返场模式。
Season 5
"地下源头"
首个 T2→T3 晋升决定。追踪墨水源头到地下世界。限时模式:Ink Race 竞速。
Season 6
"彩色重生" · 18 月弧线完结
世界观大事件 · 全模式联动。终极决战——玩家社群投票影响结局。第二阶段规划启动。

开发透明

我们坦诚面对挑战

所有设计基于可验证的假设。以下是关键风险和我们正在采取的缓解措施

🔴 高风险

PC 键鼠涂地体验

涂地手感深度依赖 Switch 体感。Phase 1 单机 = 最低成本验证实验。pre-alpha 50 人封闭测试,NPS < 20 重新评估方案。

🔴 高风险

单机→F2P 转化率

付费玩家不一定转为 F2P。创始人奖励 + Battle Pass 跳级作为转化钩子。F2P 上线前 3 月 influencer 营销。

🟡 中风险

赛季内容产能

50 人以下团队维持 3 月大赛季节律。S1-S2 提前 6 月预产。限时模式复用核心框架,失败模式不返场。

🟡 中风险

撤离模式反作弊

PvPvE 反作弊投入远高于 PvE。独立匹配池不影响合作体验。S3 限时首秀测试压力。预留 15-20% 运营预算。

🔵 低风险

卡通撤离接受度

S3 限时首秀即市场测试。差异化(低门槛、可直播、家庭友好)反而可能是增长引擎。

🔵 低风险

中国手柄普及率

键鼠为首要设计目标。PvE 天然降低操作精度要求。Phase 1 同时收集键鼠和手柄数据对比。

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Phase 1 付费单机预计 Y0 上线 · $25-30 · 8 小时核心体验
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