一款以 Splatoon 涂地机制为核心的卡通风格合作 PvE 射击游戏。 从付费单机建立 IP,到 F2P 赛季运营,再到 PvPvE 墨水撤离 —— 三步走打造下一代 live-service 标杆。
不只是 Splatoon 的 PC 移植——而是基于涂地核心,构建的完整 live-service 生态
油漆轨迹暴露玩家动向,多重颜色标记交战历史,撤离点需要涂满颜色才能激活——蹲守者无处遁形。
波次防守、Roguelike 地牢、集体突袭、Boss 讨伐——四种常驻合作模式,每种都有独立的进度和排行榜。
每个赛季由一条完整的叙事弧线贯穿——CG 动画、每周剧情任务、地图环境演变,让每个赛季都像一部可玩的动画。
Phase 2 F2P 上线:Battle Pass 外观付费,核心玩法免费。绝不让付费影响竞技公平。
免费 + 卡通 + 社交 = 国内 PC 市场最佳匹配。卡通撤离 = 蓝海品类——当前零竞品。
每个限时模式都有明确的晋升标准:日均参与率 > 30% → 轮转返场 → 二次参与率 > 60% → 晋升常驻。
每个模式独立进度条,共享赛季通行证经验
4 人小队防守不断出现的敌人波次。保持场地涂上你的颜色。敌人反向涂地——墨水同时是你的计分板、移动 Buff 和共享资源。
每次 Run 随机生成地牢。选择墨水类型:火焰墨燃烧、冰霜墨减速造平台、电流墨连锁、毒素墨 DoT。双墨混合解锁终局内容。
4 人进入敌方区域,完成目标后撤离。团队墨水总量有限——涂地开路,但每枪消耗共同资源。谁开路?谁保留墨水战斗?
4 人对战巨型 Boss,多阶段机制。Boss 会变色——只有对应颜色墨水能造成伤害。Phase 1 涂掉护甲 → Phase 2 填满能量槽 → Phase 3 墨水干旱中 Survive + DPS。
2 人双排搜打撤。墨水 = 信息层:敌方的颜色暴露行踪,Boss 点多色 = "打过仗了"。撤离点需涂满指定颜色激活——蹲守者必须暴露。墨水保险可用。
Splatoon 经典涂地规则:4v4 涂地计分。排行榜 + 赛季段位。为 PvP 玩家提供竞技追求。
3 月一个大赛季,每月一个小赛季,Battle Pass 100 级跨 3 个月
所有设计基于可验证的假设。以下是关键风险和我们正在采取的缓解措施
涂地手感深度依赖 Switch 体感。Phase 1 单机 = 最低成本验证实验。pre-alpha 50 人封闭测试,NPS < 20 重新评估方案。
付费玩家不一定转为 F2P。创始人奖励 + Battle Pass 跳级作为转化钩子。F2P 上线前 3 月 influencer 营销。
50 人以下团队维持 3 月大赛季节律。S1-S2 提前 6 月预产。限时模式复用核心框架,失败模式不返场。
PvPvE 反作弊投入远高于 PvE。独立匹配池不影响合作体验。S3 限时首秀测试压力。预留 15-20% 运营预算。
S3 限时首秀即市场测试。差异化(低门槛、可直播、家庭友好)反而可能是增长引擎。
键鼠为首要设计目标。PvE 天然降低操作精度要求。Phase 1 同时收集键鼠和手柄数据对比。
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