喷墨 PvE · 赛季制游戏完整设计

原创 IP · 卡通 3 头身 · Splatoon 涂地机制 · Steam PC
付费单机建立 IP ➔ F2P 合作引爆规模 ➔ PvPvE 撤离扩展边界
2026-06-15设计文档 v2.0含市场测算
500K-1M
Phase 1 付费单机
预计销量
模型见 §1.2
5M-10M
Phase 2 F2P 合作
活跃玩家
模型见 §1.2
2-5M
Phase 3 撤离模式
增量玩家
品类扩展估算
6 赛季
18 个月叙事弧线
3 月/大赛季
行业标准节律
Section 01

阶段划分、受众分层与市场测算

Phase 1 付费单机验证玩法 + 建立 IP → Phase 2 F2P 合作引爆规模 → Phase 3 墨水撤离 PvPvE 扩展品类边界。每个阶段继承并扩大上一阶段的受众。
Phase 1
付费单机
8hr · $25-30
Y0 上线
Phase 2
F2P 合作
BP · 常驻模式
Y1+ 上线
Phase 3
墨水撤离
PvPvE 常驻
Y2+ 上线
受众分层与阶段分析 受众分层:三阶段扩大覆盖 每个阶段继承前一阶段的全部受众,新增品类交叉玩家 Phase 1: 付费单机8hr · $25-30 · Y0Phase 2: F2P 合作BP · 合作 · Y1+Phase 3: 撤离PvPvE · Y2+ 各阶段受众细分 Phase 1 受众付费门槛 核心单机玩家(动作/射击/卡通风格)200K-500K Splatoon 好奇者 / 卡通美学粉丝150K-300K Steam 独立/AA 游戏尝鲜者100K-200K Phase 2 新增受众F2P 解锁 休闲合作玩家(Deep Rock / Helldivers 受众)1M-2M 中国 PC 市场(免费 + 卡通 + 社交属性)2M-4M 社交/主播观众(内容创作者带动)1M-3M Phase 3 新增受众PvPvE 撤离射击玩家(暗区突围 / Tarkov 受众)2M-3M PvP 好奇的合作玩家(品类交叉)1M-2M 输入方式:PvE 天然解决键鼠 vs 手柄冲突 键鼠玩家: 80-85%手柄: 15-20% 手柄投入策略: P1 基础适配 · P2 完整适配 · P3 维持

市场测算方法

以下数字是假设驱动的估算模型,非确定性预测。所有参数均标注来源,可独立验证和调整。
1
确定对标品:Splatoon 3(Switch 独占,首月 790 万,生涯 1300 万+),Helldivers 2(Steam 首月 1200 万),Deep Rock Galactic(Steam 生涯 1000 万+)。本作定位为三者交叉:Splatoon 涂地机制 × DRG 合作结构 × HD2 赛季运营。
2
Phase 1 销量模型:Steam 愿望单 × 首月转化率 12-18%(行业基准 GamesIndustry 2024) × 首年长尾系数 2.5-3.5×。保守估计愿望单 150K-250K → 首月 18K-45K → 首年 150K-450K。中等情形加 Splatoon 交叉受众溢价 → 500K-1M(含折扣促销)。
3
Phase 2 F2P 模型:F2P 首周安装 = Steam 推荐位 + 单机口碑转化 + 社媒传播。参考:同类 F2P Steam 首发 500K-2M 安装(如 The Finals 首周 ~1.5M)。12 个月稳态 MAU 通常为首周的 3-6×(基于 Destiny 2 / Warframe 数据)→ 5M-10M 活跃
4
中国系数:免费 + 卡通 + 社交 = 国内 PC 市场高匹配度。暗区突围(硬核撤离)在国内稳定 5M+ MAU,卡通风格可触达更广泛人群。中国贡献 Phase 2 总量的 40-50%。
Section 02

Phase 1 单机战役:建立 IP 的 8 小时核心体验

先做单机的战略逻辑:(1)用付费模式验证涂地 PvE 核心玩法是否成立;(2)建立 IP 世界观和角色资产,降低 F2P 冷启动风险;(3)在无运营压力下打磨品质,F2P 上线时已是"经过验证的好游戏"而非"又一个抢先体验"。

战役结构:4 章 + 终章

章节主题核心玩法解锁机制时长
Ch.1墨水觉醒基础涂地移动 + 射击教学。探索被墨水吞噬的实验室基础墨枪、涂地滑行1.5h
Ch.2颜色战争两种墨水切换解谜。敌人拥有颜色护盾,需对应颜色破盾双色切换、元素墨(火焰/冰霜)2h
Ch.3秩序崩塌线性关卡 + 分支探索。第一次 Boss 战(巨像型敌人)墨水炸弹、墙壁攀爬2.5h
Ch.4源头之下地下世界探索。环境叙事揭示墨水起源。最终 Boss 多阶段全部机制综合运用2h

单机 → F2P 继承设计

单机和联机的内容是分开开发的,不存在"单机进度如何在联机中使用"的问题。但单机购买者的身份和外观可继承到 F2P。
继承内容说明设计意图
创始人外观套装单机购买者获得绝版角色皮肤 + 武器涂装 + Hub 装饰品身份标识——"我是从 Day 1 就在的人"
单机角色解锁战役中遇见的 4 名 NPC 角色在 F2P 中作为可选皮肤解锁叙事连续性,单机玩家自带角色池
墨水颜色预设完成单机终章解锁专属墨水颜色,F2P 中可直接装备视觉稀缺性,无法通过 F2P 获取
Battle Pass 跳级首赛季 Battle Pass 免费 +20 级起跳降低单机→F2P 转化摩擦
"单机不是 Demo。单机是这个 IP 的起源故事。F2P 上线时,玩家不是被邀请去'测试一个免费游戏',而是被邀请去'加入他们已经爱上的世界'。"
Section 03

游戏模式总览

四种常驻合作 PvE 模式 + 墨水撤离 PvPvE + 团队 PvP + 季节轮换模式。每个模式独立进度条,共享赛季通行证经验。
Ink Horde · 墨水防守波次
合作 PvE 常驻
4 人小队防守不断出现的敌人波次。保持 >x% 场地涂上你的颜色。敌人反向涂地。墨水同时是计分板、移动 Buff 和资源。
参考: Deep Rock Galactic Salvage Operation · Helldivers 2 Defense mission
Ink Dungeon · 墨水 Roguelike
合作 PvE 常驻
每次 Run 随机生成地牢。选择墨水类型:火焰墨燃烧、冰霜墨减速造平台、电流墨连锁、毒素墨 DoT。双墨混合解锁后期内容。
参考: Hades · Risk of Rain 2 · Returnal
Ink Raid · 墨水集体任务
合作 PvE 常驻
4 人进入敌方区域,完成目标后撤离。团队墨水总量有限——涂地 = 开路,但每枪消耗共同资源。谁涂路?谁保留墨水战斗?
参考: DRG mission structure · GTFO resource tension · HD2 objective variety
Ink Boss · 墨水 Boss 讨伐
合作 PvE 常驻
4 人对战巨型 Boss,多阶段机制。Boss 会变色——只有对应颜色墨水能造成伤害。Phase 1 涂掉护甲 → Phase 2 填满能量槽 → Phase 3 墨水干旱中 Survive + DPS。
参考: Destiny 2 raid boss · Monster Hunter multi-phase
墨水撤离 · Ink Extraction
PvPvE Phase 3 常驻
2 人双排搜打撤。墨水 = 信息层:敌方的颜色暴露行踪,Boss 点多色 = "打过仗了"。撤离点需涂满指定颜色激活。死了丢装备和墨水。墨水保险可用。
参考: 暗区突围 · Hunt: Showdown · Tarkov
Ink Wars 4v4 · 墨水对战
团队 PvP 常驻
经典 Splatoon 涂地规则:4v4 涂地计分。排行榜 + 赛季段位。
参考: Splatoon 3 Turf War + Ranked

季节轮换模式(每赛季 1-2 个限时上线)

模式类型简介参考
Ink Race · 墨水竞速PvE涂地形成加速带,敌方墨=路障。限时赛道排行榜。Fall Guys / Trackmania
Ink Siege · 墨水围攻PvE用墨水建造防御工事,敌人反向涂地侵蚀防线。波次塔防。Orcs Must Die
Ink Chaos · 墨水混沌PvE全随机:墨水类型、敌人、地图、Buff 全部随机。高奖励。Risk of Rain 2 artifacts
Ink Duel 2v2 · 墨水决斗PvP小地图 2v2 快速对决。限时赛季模式,高光周专属奖励。Overwatch Arcade
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赛季结构:大赛季制(三个月)

3 个月 = 1 个大赛季(叙事弧线)。每个月 = 1 个小赛季(主题 + 专属奖励 + Spotlight 周)。Battle Pass 100 级跨 3 个月。
赛季结构图 F2P 赛季结构:3 月大赛季 × 3 个小赛季 大赛季 = 叙事主线。小赛季 = 月度主题 + 专属奖励 + 高光周。 大赛季: 3 个月叙事弧线Battle Pass: 100 级 小赛季 1月 1 · "觉醒"奖励: 觉醒面罩高光周: W1 "第一道墨"赛季 XP 加成 小赛季 2月 2 · "升级"奖励: 金属背包高光周: W5 "双倍墨水"赛季 XP 加成 小赛季 3月 3 · "高潮"奖励: 传奇墨水皮肤高光周: W9 "最终冲刺"赛季 XP 加成 每个小赛季的周节奏(4 周)高光周 = 2x XP + 限定掉落 第 1 周小赛季上线新任务 + 地图轮换 + 叙事引入第 2 周月中事件限时模式变体 + 排行榜 第 3 周 · 高光周双倍 XP + 限定外观掉落月度奖励仅本周可获得第 4 周月末高潮 + 预告叙事收束 + 下月预览 模式生命周期:常驻 + 轮转 + 晋升三级制 Ink Horde波次防守常驻Ink DungeonRoguelike常驻Ink Raid目标突袭常驻Ink Wars 4v4PvP 排位常驻 新赛季模式T2: 轮转返场T3: 晋升常驻 长期留存钩子共 6 个 赛季通行证100 级/3月FOMO武器精通50 级/武器Mastery墨水收藏制作+收集Collection赛季段位PvP 天梯Competition声望重置Status

高活跃度驱动力矩阵

驱动力覆盖玩家对应设计参考验证
FOMO · 限时内容广泛限时模式、小赛季外观、高光周掉落、赛季结算Fortnite BP / Destiny 2 artifact
Mastery · 精通硬核 PvE/PvP武器精通 50 级/把、难度 1-10、Prestige、Roguelike 排行Warframe / DRG promotion
Collection · 收集收藏型墨水收藏(火焰/冰霜/电流等)、武器皮肤、Hub 装饰品Monster Hunter / Genshin
Narrative · 故事沉浸型单人六赛季叙事弧线、每周剧情任务、CG、NPC 演变Destiny 2 / Fortnite events
Social · 社交社交合作型Hub 展示、合作成就、赛季段位、撤离排名、自定义颜色Warframe orbiter / DRG lobby
Novelty · 新鲜感回流/轻度赛季新地图/Boss/墨水、Roguelike 随机性、模式轮换Risk of Rain 2 / HD2 orders
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赛季叙事弧线与模式引入路线图

每个赛季由叙事主线贯穿,新常驻模式 + 限时模式 + 里程碑节点构成完整的 18 个月发布计划。
赛季叙事主题新常驻模式限时模式里程碑
S1"墨水危机" · 墨水变异Ink Horde + Ink DungeonInk Chaos (随机乱斗)Phase 2 F2P 首发
S2"彩色秩序"Ink Raid (集体任务)Ink Siege (塔防) + S1 Chaos 返场数据决定 Chaos 是否晋升
S3"颜色战争" · 危险区域Ink Boss (Boss 讨伐)墨水撤离模式 (限时首秀)撤离作为叙事事件亮相
S4"光谱碎裂"墨水撤离模式 (正式常驻)Ink Duel 2v2 + 返场模式PvPvE 正式上线
S5"地下源头"Tier 3 晋升 (来自 S1-S3)Ink Race (竞速)首个 T2→T3 晋升
S6"彩色重生"世界观大事件 · 全模式联动全返场模式集合18 月弧线完结 · 第二阶段规划
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六赛季叙事弧线 · 18 个月长期规划

每个赛季由一条叙事主线贯穿,通过赛季开场 CG、中段事件、每周剧情任务、地图环境变化和赛季模式叙事皮肤五种方式呈现。
赛季章节墨水机制主题世界观推进情感锚点
S1"墨水危机"墨水失控变异玩家作为第一代 Ink Runner 被征召。城市中墨水开始自主行动。新奇与好奇
S2"彩色秩序"双重墨水混合发现试图用墨水控制世界的组织。玩家挫败其第一次计划。正义感
S3"颜色战争"颜色翻转机制墨水瘟疫爆发,城市被不同颜色分割。玩家首次踏入「危险区」——撤离模式的叙事引入。紧张与勇气
S4"光谱碎裂"混合颜色协同世界分裂成不同颜色阵营。玩家集结各阵营力量。撤离模式正式成为常驻。团结
S5"地下源头"古代墨水工艺追踪墨水源头到地下世界。发现古代墨水文明的遗迹。探索与敬畏
S6"彩色重生"终极墨水自由终极决战:选择留下旧世界还是创造墨水新世界。玩家社群投票影响结局。归属感
叙事在各触点的呈现
赛季开场 CG (60-90s):赛季首日发布,建立风暴前的紧张感。
每周剧情任务:2-3 个短任务推进故事线,搭配 NPC 语音对话。
中段事件 CG:小赛季 2 (月 2) 的转折点,故事发生重大转折。
地图环境变化:Hub 区域和常驻地图上可见的墨水颜色蔓延/建筑结构改变。
赛季模式不可替代:限时模式不是"多加一个玩法",而是该赛季剧情中"你必须经历的事件"。
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实例拆解:Season 3 "颜色战争"

以单个赛季为例,展示从叙事主题 → 玩法包装 → 数据反馈判定 → 模式命运的完整链路。

叙事线

背景:墨水瘟疫在城市中爆发——建筑物自主涂色,街道变成颜色战场。市民被困在不同颜色的区域中。城市被分割成红色区、蓝色区和绿色区。

开场 CG:镜头穿越被彩色墨水覆盖的城市废墟。一个幸存者触碰红色墨水——墨水反噬,将他的手变成红色并开始侵蚀身体。画外音:"墨水不再是工具。墨水成为了武器。成为了城墙。成为了监狱。"

中段事件 (W5-6):玩家在任务中发现「色彩漩涡」——一个被三种异色墨水同时侵蚀的崩塌区域。漩涡中传出古代声音,暗示墨水有自己的意识。

对应玩法:Ink Onslaught(墨水突袭 · 赛季限时模式)

· 4 人小队进入随时间崩塌的地图
· 地图被 3 种颜色随机分割。每 90 秒颜色「翻转」——你涂的区域变成敌人颜色
· 5 个「色谱核心」分布在地图各处。拿到至少 3 个才能撤离
· 撤离点每局随机位置,需涂出一条路才能到达
· 失败 = 丢失核心进度;成功 = 核心转化为赛季专属货币
叙事对应: 颜色=监狱的主题 → 翻转机制 = 墨水背叛了你。玩家记住的不是"新模式",而是"那个颜色翻转的赛季"。

数据判定与模式命运

判定时机指标阈值决策
W4-5 (赛季内)日均参与率> 30% DAU决定在 W8-9 返场加码
W12 (赛季末)完成率 + NPS> 50% 完成 + NPS > 40晋升 Tier 2 (轮转返场)
第 2 次返场后二次参与率> 首次参与率的 60%晋升 Tier 3 (常驻模式)
阈值参考: 行业 live service benchmark(Fortnite LTM 参与率 25-40%、Destiny 2 赛季活动完成率 45-60%、NPS > 40 = 优秀)。可根据 Phase 1 实际数据校准。
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墨水撤离模式 · Ink Extraction PvPvE

撤离射击品类中第一个用「墨水 = 信息层」解决原生痛点的设计。中国市场的蓝海品类——当前零款卡通风格撤离游戏。
核心循环
2 人双排 → 进入地图(6-8 组)→ 搜索墨水怪物守护的资源点 → 遭遇其他玩家 → 决定交战/规避 → 到达随机激活的撤离点 → 涂满指定颜色激活撤离 → 成功撤离保留所有战利品 / 死亡失去装备和墨水类型。
参考: 暗区突围 · Hunt: Showdown · Escape from Tarkov
墨水机制在撤离中的特殊作用
· 油漆轨迹 = 可视化的玩家活动信息
· 多重颜色在 Boss 点 = "这里打过仗了"——风险评估
· 不动 = 不涂色 = 安全区在视觉上被其他颜色压缩
· 撤离点需要涂满颜色才能激活——蹲守者必须暴露
· 墨水保险:付费投保装备,死了可在基地领回基础版
参考: DMZ insured slot · The Cycle: Frontier visual design
墨水撤离模式分析 墨水撤离 PvPvE:墨水如何解决品类核心痛点 搜打撤 + 墨水机制 = 市场上可读性最高的撤离射击游戏 市场验证:撤离射击在中国已被证明可行 暗区突围中国市场领导者 · 腾讯撤离玩法在中国大规模验证Delta Force: Hawk Ops最新竞品 · 腾讯撤离 + 大规模混合模式 市场空白:目前零款卡通风格撤离射击游戏 墨水解决撤离射击的 4 个根本问题 P1: "其他人在哪?"传统:逛 20 分钟,被看不见的蹲逼秒杀墨水:油漆轨迹 = 可视的玩家活动P2: 蹲草 Meta传统:静态玩法被奖励墨水:不涂 = 安全区被视觉压缩 P3: "这个区域安全吗?"传统:被墙角老鼠阴死墨水:多种颜色 = 交战痕迹可见P4: 新人地狱传统:前 10 局 90% 死亡率墨水:颜色素养 = 更快学习曲线 队伍规模2 人双排6-8 组/地图对局时长15-20 分钟vs Tarkov 40+ 分钟PvE 密度~40% PvE墨水怪物守护资源 死亡惩罚丢失装备 + 墨水类型墨水保险可用撤离成功保留全部战利品 + 墨水油漆轨迹对其他玩家可见撤离点涂满颜色激活随机激活 (6 中选 3) 优势墨水 = 内置反蹲 + 高可读性卡通撤离 = 蓝海 · 中国市场就绪风险PvP 反作弊需求 > 合作 PvE装备差距 · 研发资源分流 建议: 作为 S3-S4 特色模式推出,先建立合作基础再引入撤离
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核心运营哲学:叙事包装玩法,数据决定保留

参考 Fortnite、Destiny 2、暗区突围的验证模式:每赛季 = 1 个叙事主题 → 1 个墨水特性变体 → 1 个限时模式 → 数据判定模式命运。
已验证的市场标杆
Fortnite: 每个赛季用地图变化+CG事件+限时模式讲一个完整故事。LIVE 事件(如黑洞、火山爆发)吸引数千万同时在线。
Destiny 2: 6 年未停的赛季叙事,每季新增「季节性活动」作为叙事载体——活动本身 = 故事推进器。
暗区突围: 中国撤离射击品类标杆,通过赛季限定地图+专属 Boss+限定装备包装每季故事。国内玩家已习惯「赛季 = 新故事」。
内容管线公式
每赛季 = 1 个叙事主题 → 1 个墨水特性变体 → 1 个包装后的限时模式 → 数据判定 T1/T2/T3 命运
不是「新做了一个模式」,而是「给核心涂地机制换了一层叙事皮肤和规则参数」——开发成本线性,玩家体感新鲜。

叙事在各触点的呈现方式

触点频率呈现形式性价比分发渠道参考
赛季开场 CG每赛季 1 次电影级动画 (60-90s) · 制作成本极高游戏内 + YouTube/B站/抖音作为预告片Fortnite
中段事件 CG每赛季 1-2 次游戏中实时事件 / 短动画 · 引擎内渲染可控游戏内触发 + 切片发布到社交平台Destiny 2
每周剧情任务每周 2-3 个简短对话+游戏内目标 · 复用已有玩法框架游戏内任务面板 + 引导分享战果Destiny 2
地图环境变化每赛季Hub / 常驻地图视觉变化 · 美术资源更新游戏内可见 + 玩家自传播Fortnite
赛季模式叙事皮肤每赛季 1 新限时模式规则+视觉+音效包装 · 参数调优为主游戏内核心体验(最高触达率)暗区突围
NPC 剧情对话持续Hub 区域角色对话更新 · 文本 + 配音游戏内 Hub 区域(被动触达)Destiny 2
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风险矩阵与缓解策略

所有设计基于可验证的假设。以下列出关键风险、影响程度和具体缓解措施。Phase 1 是验证核心假设的最低成本实验。
🔴 高风险
涂地机制在 PC 键鼠上体验未验证
Splatoon 的涂地手感深度依赖 Switch 体感瞄准。PC 键鼠能否还原相同爽感未知。如果涂地不好玩,整个设计的基石崩塌。
缓解: Phase 1 本身就是验证——8 小时单机是最低成本的玩法验证实验。在 Phase 1 开发早期(pre-alpha)做 50 人封闭测试,如果涂地核心循环的 NPS < 20,重新评估键鼠适配方案或考虑体感可选支持。
🔴 高风险
单机 → F2P 转化率不可控
付费单机玩家不一定转化为 F2P 玩家。如果单机口碑好但 F2P 上线时"没人来",Phase 2 冷启动失败。
缓解: 单机购买者的继承奖励(创始人外观、Battle Pass 跳级)作为转化钩子。F2P 上线前 3 个月开始 influencer 营销。单机发售时就内置 F2P 预告。最坏情况:F2P 独立冷启动(单机为 IP 背书),参考 Dead by Daylight 的免费周引流模型。
🟡 中风险
赛季内容产能跟不上 3 个月节律
小型团队(< 50 人)维持每 3 月一个大赛季 + 月度小赛季的内容产出可能不可持续。导致延期、质量下降、玩家流失。
缓解: S1-S2 提前 6 个月预生产。限时模式复用核心涂地框架(参数调优为主,非全新开发)。建立"模式坟场"设计模式:好模式晋升常驻,失败模式不返场——减少维护负担。如果团队产能不足,大赛季节律从 3 月调整为 4 月。
🟡 中风险
撤离模式反作弊成本超出预期
PvPvE 需要远比合作 PvE 更强的反作弊投入。如果外挂泛滥,撤离模式的口碑崩坏会反向污染合作模式。
缓解: PvPvE 模式独立匹配池,不影响合作 PvE 体验。S3 作为限时首秀测试反作弊压力,数据不好则延迟常驻化(S4→S5)。预算中预留反作弊专项(预计占运营成本 15-20%)。
🔵 低风险
市场对卡通撤离接受度不确定
"卡通风格"在撤离射击玩家中可能被视为"不硬核"。"墨水"作为武器可能被认为不够暴力。
缓解: S3 限时首秀就是市场测试——不赌全部。如果接受度低,撤离模式保持在限时轮换级别(T2),不作为常驻模式(T3)推广。卡通风格的差异化(低门槛、可直播性、家庭友好)反而可能是增长引擎。
🔵 低风险
中国市场手柄支持度低
国内 PC 玩家手柄持有率远低于欧美。如果涂地机制对手柄有隐性依赖,中国受众体验受损。
缓解: 键鼠为首要设计目标。手柄作为增强选项而非必需。PvE 模式天然降低操作精度要求(打 AI 而非真人),降低键鼠手柄差距。Phase 1 测试中同时收集键鼠和手柄数据对比。
"设计文档的价值不在于预测正确——在于把所有假设摆上桌面,让每个决策都有据可查。Phase 1 就是验证这些假设的最低成本实验。"
Section 11

长期追求:六类玩家的六种目标

每种追求覆盖不同的玩家动机,确保无论偏好哪种玩法,都有足够长的成长曲线。全部模式共享 Battle Pass、武器精通、墨水收藏和 Hub 自定义进度。
追求目标目标玩家周期核心奖励跨模式共享参考
Battle Pass所有玩家每大赛季 100 级外观 / 墨水皮肤 / 武器皮肤 / 表情全部模式经验共享Fortnite / Destiny 2
Weapon Mastery硬核精通型永久(每武器 50 级)金色皮肤 / 专属挂件 / 大师称号PvE + PvP 击杀均计入Warframe / CoD
Ink Collection收藏型永久解锁新墨水配方 + 稀有属性PvE 掉落 + 撤离掉落Monster Hunter / Genshin
Seasonal Rank竞技型 PvP每大赛季重置段位外观 / 赛季结算 / 排行展示PvP 4v4 + 撤离独立段位Apex / Overwatch
Hub Customization社交/收藏型永久成就解锁 Hub 装饰品全部模式成就共享Warframe / Destiny 2
Prestige System极度硬核型永久(可选重置)满级重置获声望徽章(共 10 级)全部模式经验共享CoD / DRG
墨水撤离模式的 PvPvE 排名独立于合作 PvE 排名,两者共享 Battle Pass、武器精通、墨水收藏和 Hub 自定义进度。

本设计文档基于 2026-06-13 原始设计文档重构优化
新增:Phase 1 单机战役内容、市场测算方法、风险矩阵
所有参考游戏模式均已标注具体游戏及具体模式名称
市场数据来源:SteamDB、GamesIndustry、公司财报、公开访谈
v2.0 · 2026-06-15