500K-1M
Phase 1 付费单机
预计销量
模型见 §1.2
5M-10M
Phase 2 F2P 合作
活跃玩家
模型见 §1.2
2-5M
Phase 3 撤离模式
增量玩家
品类扩展估算
6 赛季
18 个月叙事弧线
3 月/大赛季
行业标准节律
Section 01
阶段划分、受众分层与市场测算
Phase 1 付费单机验证玩法 + 建立 IP → Phase 2 F2P 合作引爆规模 → Phase 3 墨水撤离 PvPvE 扩展品类边界。每个阶段继承并扩大上一阶段的受众。
Phase 1
付费单机
8hr · $25-30
Y0 上线
Phase 2
F2P 合作
BP · 常驻模式
Y1+ 上线
Phase 3
墨水撤离
PvPvE 常驻
Y2+ 上线
市场测算方法
以下数字是假设驱动的估算模型,非确定性预测。所有参数均标注来源,可独立验证和调整。
1
确定对标品:Splatoon 3(Switch 独占,首月 790 万,生涯 1300 万+),Helldivers 2(Steam 首月 1200 万),Deep Rock Galactic(Steam 生涯 1000 万+)。本作定位为三者交叉:Splatoon 涂地机制 × DRG 合作结构 × HD2 赛季运营。
2
Phase 1 销量模型:Steam 愿望单 × 首月转化率 12-18%(行业基准 GamesIndustry 2024) × 首年长尾系数 2.5-3.5×。保守估计愿望单 150K-250K → 首月 18K-45K → 首年 150K-450K。中等情形加 Splatoon 交叉受众溢价 → 500K-1M(含折扣促销)。
3
Phase 2 F2P 模型:F2P 首周安装 = Steam 推荐位 + 单机口碑转化 + 社媒传播。参考:同类 F2P Steam 首发 500K-2M 安装(如 The Finals 首周 ~1.5M)。12 个月稳态 MAU 通常为首周的 3-6×(基于 Destiny 2 / Warframe 数据)→ 5M-10M 活跃。
4
中国系数:免费 + 卡通 + 社交 = 国内 PC 市场高匹配度。暗区突围(硬核撤离)在国内稳定 5M+ MAU,卡通风格可触达更广泛人群。中国贡献 Phase 2 总量的 40-50%。
Section 02
Phase 1 单机战役:建立 IP 的 8 小时核心体验
先做单机的战略逻辑:(1)用付费模式验证涂地 PvE 核心玩法是否成立;(2)建立 IP 世界观和角色资产,降低 F2P 冷启动风险;(3)在无运营压力下打磨品质,F2P 上线时已是"经过验证的好游戏"而非"又一个抢先体验"。
战役结构:4 章 + 终章
| 章节 | 主题 | 核心玩法 | 解锁机制 | 时长 |
| Ch.1 | 墨水觉醒 | 基础涂地移动 + 射击教学。探索被墨水吞噬的实验室 | 基础墨枪、涂地滑行 | 1.5h |
| Ch.2 | 颜色战争 | 两种墨水切换解谜。敌人拥有颜色护盾,需对应颜色破盾 | 双色切换、元素墨(火焰/冰霜) | 2h |
| Ch.3 | 秩序崩塌 | 线性关卡 + 分支探索。第一次 Boss 战(巨像型敌人) | 墨水炸弹、墙壁攀爬 | 2.5h |
| Ch.4 | 源头之下 | 地下世界探索。环境叙事揭示墨水起源。最终 Boss 多阶段 | 全部机制综合运用 | 2h |
单机 → F2P 继承设计
单机和联机的内容是分开开发的,不存在"单机进度如何在联机中使用"的问题。但单机购买者的身份和外观可继承到 F2P。
| 继承内容 | 说明 | 设计意图 |
| 创始人外观套装 | 单机购买者获得绝版角色皮肤 + 武器涂装 + Hub 装饰品 | 身份标识——"我是从 Day 1 就在的人" |
| 单机角色解锁 | 战役中遇见的 4 名 NPC 角色在 F2P 中作为可选皮肤解锁 | 叙事连续性,单机玩家自带角色池 |
| 墨水颜色预设 | 完成单机终章解锁专属墨水颜色,F2P 中可直接装备 | 视觉稀缺性,无法通过 F2P 获取 |
| Battle Pass 跳级 | 首赛季 Battle Pass 免费 +20 级起跳 | 降低单机→F2P 转化摩擦 |
"单机不是 Demo。单机是这个 IP 的起源故事。F2P 上线时,玩家不是被邀请去'测试一个免费游戏',而是被邀请去'加入他们已经爱上的世界'。"
Section 03
游戏模式总览
四种常驻合作 PvE 模式 + 墨水撤离 PvPvE + 团队 PvP + 季节轮换模式。每个模式独立进度条,共享赛季通行证经验。
Ink Horde · 墨水防守波次
合作 PvE 常驻
4 人小队防守不断出现的敌人波次。保持 >x% 场地涂上你的颜色。敌人反向涂地。墨水同时是计分板、移动 Buff 和资源。
参考: Deep Rock Galactic Salvage Operation · Helldivers 2 Defense mission
Ink Dungeon · 墨水 Roguelike
合作 PvE 常驻
每次 Run 随机生成地牢。选择墨水类型:火焰墨燃烧、冰霜墨减速造平台、电流墨连锁、毒素墨 DoT。双墨混合解锁后期内容。
参考: Hades · Risk of Rain 2 · Returnal
Ink Raid · 墨水集体任务
合作 PvE 常驻
4 人进入敌方区域,完成目标后撤离。团队墨水总量有限——涂地 = 开路,但每枪消耗共同资源。谁涂路?谁保留墨水战斗?
参考: DRG mission structure · GTFO resource tension · HD2 objective variety
Ink Boss · 墨水 Boss 讨伐
合作 PvE 常驻
4 人对战巨型 Boss,多阶段机制。Boss 会变色——只有对应颜色墨水能造成伤害。Phase 1 涂掉护甲 → Phase 2 填满能量槽 → Phase 3 墨水干旱中 Survive + DPS。
参考: Destiny 2 raid boss · Monster Hunter multi-phase
墨水撤离 · Ink Extraction
PvPvE Phase 3 常驻
2 人双排搜打撤。墨水 = 信息层:敌方的颜色暴露行踪,Boss 点多色 = "打过仗了"。撤离点需涂满指定颜色激活。死了丢装备和墨水。墨水保险可用。
参考: 暗区突围 · Hunt: Showdown · Tarkov
Ink Wars 4v4 · 墨水对战
团队 PvP 常驻
经典 Splatoon 涂地规则:4v4 涂地计分。排行榜 + 赛季段位。
参考: Splatoon 3 Turf War + Ranked
季节轮换模式(每赛季 1-2 个限时上线)
| 模式 | 类型 | 简介 | 参考 |
| Ink Race · 墨水竞速 | PvE | 涂地形成加速带,敌方墨=路障。限时赛道排行榜。 | Fall Guys / Trackmania |
| Ink Siege · 墨水围攻 | PvE | 用墨水建造防御工事,敌人反向涂地侵蚀防线。波次塔防。 | Orcs Must Die |
| Ink Chaos · 墨水混沌 | PvE | 全随机:墨水类型、敌人、地图、Buff 全部随机。高奖励。 | Risk of Rain 2 artifacts |
| Ink Duel 2v2 · 墨水决斗 | PvP | 小地图 2v2 快速对决。限时赛季模式,高光周专属奖励。 | Overwatch Arcade |
Section 04
赛季结构:大赛季制(三个月)
3 个月 = 1 个大赛季(叙事弧线)。每个月 = 1 个小赛季(主题 + 专属奖励 + Spotlight 周)。Battle Pass 100 级跨 3 个月。
高活跃度驱动力矩阵
| 驱动力 | 覆盖玩家 | 对应设计 | 参考验证 |
| FOMO · 限时内容 | 广泛 | 限时模式、小赛季外观、高光周掉落、赛季结算 | Fortnite BP / Destiny 2 artifact |
| Mastery · 精通 | 硬核 PvE/PvP | 武器精通 50 级/把、难度 1-10、Prestige、Roguelike 排行 | Warframe / DRG promotion |
| Collection · 收集 | 收藏型 | 墨水收藏(火焰/冰霜/电流等)、武器皮肤、Hub 装饰品 | Monster Hunter / Genshin |
| Narrative · 故事 | 沉浸型单人 | 六赛季叙事弧线、每周剧情任务、CG、NPC 演变 | Destiny 2 / Fortnite events |
| Social · 社交 | 社交合作型 | Hub 展示、合作成就、赛季段位、撤离排名、自定义颜色 | Warframe orbiter / DRG lobby |
| Novelty · 新鲜感 | 回流/轻度 | 赛季新地图/Boss/墨水、Roguelike 随机性、模式轮换 | Risk of Rain 2 / HD2 orders |
Section 05
赛季叙事弧线与模式引入路线图
每个赛季由叙事主线贯穿,新常驻模式 + 限时模式 + 里程碑节点构成完整的 18 个月发布计划。
| 赛季 | 叙事主题 | 新常驻模式 | 限时模式 | 里程碑 |
| S1 | "墨水危机" · 墨水变异 | Ink Horde + Ink Dungeon | Ink Chaos (随机乱斗) | Phase 2 F2P 首发 |
| S2 | "彩色秩序" | Ink Raid (集体任务) | Ink Siege (塔防) + S1 Chaos 返场 | 数据决定 Chaos 是否晋升 |
| S3 | "颜色战争" · 危险区域 | Ink Boss (Boss 讨伐) | 墨水撤离模式 (限时首秀) | 撤离作为叙事事件亮相 |
| S4 | "光谱碎裂" | 墨水撤离模式 (正式常驻) | Ink Duel 2v2 + 返场模式 | PvPvE 正式上线 |
| S5 | "地下源头" | Tier 3 晋升 (来自 S1-S3) | Ink Race (竞速) | 首个 T2→T3 晋升 |
| S6 | "彩色重生" | 世界观大事件 · 全模式联动 | 全返场模式集合 | 18 月弧线完结 · 第二阶段规划 |
Section 06
六赛季叙事弧线 · 18 个月长期规划
每个赛季由一条叙事主线贯穿,通过赛季开场 CG、中段事件、每周剧情任务、地图环境变化和赛季模式叙事皮肤五种方式呈现。
| 赛季 | 章节 | 墨水机制主题 | 世界观推进 | 情感锚点 |
| S1 | "墨水危机" | 墨水失控变异 | 玩家作为第一代 Ink Runner 被征召。城市中墨水开始自主行动。 | 新奇与好奇 |
| S2 | "彩色秩序" | 双重墨水混合 | 发现试图用墨水控制世界的组织。玩家挫败其第一次计划。 | 正义感 |
| S3 | "颜色战争" | 颜色翻转机制 | 墨水瘟疫爆发,城市被不同颜色分割。玩家首次踏入「危险区」——撤离模式的叙事引入。 | 紧张与勇气 |
| S4 | "光谱碎裂" | 混合颜色协同 | 世界分裂成不同颜色阵营。玩家集结各阵营力量。撤离模式正式成为常驻。 | 团结 |
| S5 | "地下源头" | 古代墨水工艺 | 追踪墨水源头到地下世界。发现古代墨水文明的遗迹。 | 探索与敬畏 |
| S6 | "彩色重生" | 终极墨水自由 | 终极决战:选择留下旧世界还是创造墨水新世界。玩家社群投票影响结局。 | 归属感 |
叙事在各触点的呈现
赛季开场 CG (60-90s):赛季首日发布,建立风暴前的紧张感。
每周剧情任务:2-3 个短任务推进故事线,搭配 NPC 语音对话。
中段事件 CG:小赛季 2 (月 2) 的转折点,故事发生重大转折。
地图环境变化:Hub 区域和常驻地图上可见的墨水颜色蔓延/建筑结构改变。
赛季模式不可替代:限时模式不是"多加一个玩法",而是该赛季剧情中"你必须经历的事件"。
Section 07
实例拆解:Season 3 "颜色战争"
以单个赛季为例,展示从叙事主题 → 玩法包装 → 数据反馈判定 → 模式命运的完整链路。
叙事线
背景:墨水瘟疫在城市中爆发——建筑物自主涂色,街道变成颜色战场。市民被困在不同颜色的区域中。城市被分割成红色区、蓝色区和绿色区。
开场 CG:镜头穿越被彩色墨水覆盖的城市废墟。一个幸存者触碰红色墨水——墨水反噬,将他的手变成红色并开始侵蚀身体。画外音:"墨水不再是工具。墨水成为了武器。成为了城墙。成为了监狱。"
中段事件 (W5-6):玩家在任务中发现「色彩漩涡」——一个被三种异色墨水同时侵蚀的崩塌区域。漩涡中传出古代声音,暗示墨水有自己的意识。
对应玩法:Ink Onslaught(墨水突袭 · 赛季限时模式)
· 4 人小队进入随时间崩塌的地图
· 地图被 3 种颜色随机分割。每 90 秒颜色「翻转」——你涂的区域变成敌人颜色
· 5 个「色谱核心」分布在地图各处。拿到至少 3 个才能撤离
· 撤离点每局随机位置,需涂出一条路才能到达
· 失败 = 丢失核心进度;成功 = 核心转化为赛季专属货币
叙事对应: 颜色=监狱的主题 → 翻转机制 = 墨水背叛了你。玩家记住的不是"新模式",而是"那个颜色翻转的赛季"。
数据判定与模式命运
| 判定时机 | 指标 | 阈值 | 决策 |
| W4-5 (赛季内) | 日均参与率 | > 30% DAU | 决定在 W8-9 返场加码 |
| W12 (赛季末) | 完成率 + NPS | > 50% 完成 + NPS > 40 | 晋升 Tier 2 (轮转返场) |
| 第 2 次返场后 | 二次参与率 | > 首次参与率的 60% | 晋升 Tier 3 (常驻模式) |
阈值参考: 行业 live service benchmark(Fortnite LTM 参与率 25-40%、Destiny 2 赛季活动完成率 45-60%、NPS > 40 = 优秀)。可根据 Phase 1 实际数据校准。
Section 08
墨水撤离模式 · Ink Extraction PvPvE
撤离射击品类中第一个用「墨水 = 信息层」解决原生痛点的设计。中国市场的蓝海品类——当前零款卡通风格撤离游戏。
核心循环
2 人双排 → 进入地图(6-8 组)→ 搜索墨水怪物守护的资源点 → 遭遇其他玩家 → 决定交战/规避 → 到达随机激活的撤离点 → 涂满指定颜色激活撤离 → 成功撤离保留所有战利品 / 死亡失去装备和墨水类型。
参考: 暗区突围 · Hunt: Showdown · Escape from Tarkov
墨水机制在撤离中的特殊作用
· 油漆轨迹 = 可视化的玩家活动信息
· 多重颜色在 Boss 点 = "这里打过仗了"——风险评估
· 不动 = 不涂色 = 安全区在视觉上被其他颜色压缩
· 撤离点需要涂满颜色才能激活——蹲守者必须暴露
· 墨水保险:付费投保装备,死了可在基地领回基础版
参考: DMZ insured slot · The Cycle: Frontier visual design
Section 09
核心运营哲学:叙事包装玩法,数据决定保留
参考 Fortnite、Destiny 2、暗区突围的验证模式:每赛季 = 1 个叙事主题 → 1 个墨水特性变体 → 1 个限时模式 → 数据判定模式命运。
已验证的市场标杆
Fortnite: 每个赛季用地图变化+CG事件+限时模式讲一个完整故事。LIVE 事件(如黑洞、火山爆发)吸引数千万同时在线。
Destiny 2: 6 年未停的赛季叙事,每季新增「季节性活动」作为叙事载体——活动本身 = 故事推进器。
暗区突围: 中国撤离射击品类标杆,通过赛季限定地图+专属 Boss+限定装备包装每季故事。国内玩家已习惯「赛季 = 新故事」。
内容管线公式
每赛季 = 1 个叙事主题 → 1 个墨水特性变体 → 1 个包装后的限时模式 → 数据判定 T1/T2/T3 命运
不是「新做了一个模式」,而是「给核心涂地机制换了一层叙事皮肤和规则参数」——开发成本线性,玩家体感新鲜。
叙事在各触点的呈现方式
| 触点 | 频率 | 呈现形式 | 性价比 | 分发渠道 | 参考 |
| 赛季开场 CG | 每赛季 1 次 | 电影级动画 (60-90s) | 低 · 制作成本极高 | 游戏内 + YouTube/B站/抖音作为预告片 | Fortnite |
| 中段事件 CG | 每赛季 1-2 次 | 游戏中实时事件 / 短动画 | 中 · 引擎内渲染可控 | 游戏内触发 + 切片发布到社交平台 | Destiny 2 |
| 每周剧情任务 | 每周 2-3 个 | 简短对话+游戏内目标 | 高 · 复用已有玩法框架 | 游戏内任务面板 + 引导分享战果 | Destiny 2 |
| 地图环境变化 | 每赛季 | Hub / 常驻地图视觉变化 | 中 · 美术资源更新 | 游戏内可见 + 玩家自传播 | Fortnite |
| 赛季模式叙事皮肤 | 每赛季 1 新 | 限时模式规则+视觉+音效包装 | 高 · 参数调优为主 | 游戏内核心体验(最高触达率) | 暗区突围 |
| NPC 剧情对话 | 持续 | Hub 区域角色对话更新 | 高 · 文本 + 配音 | 游戏内 Hub 区域(被动触达) | Destiny 2 |
Section 10
风险矩阵与缓解策略
所有设计基于可验证的假设。以下列出关键风险、影响程度和具体缓解措施。Phase 1 是验证核心假设的最低成本实验。
🔴 高风险
涂地机制在 PC 键鼠上体验未验证
Splatoon 的涂地手感深度依赖 Switch 体感瞄准。PC 键鼠能否还原相同爽感未知。如果涂地不好玩,整个设计的基石崩塌。
缓解: Phase 1 本身就是验证——8 小时单机是最低成本的玩法验证实验。在 Phase 1 开发早期(pre-alpha)做 50 人封闭测试,如果涂地核心循环的 NPS < 20,重新评估键鼠适配方案或考虑体感可选支持。
🔴 高风险
单机 → F2P 转化率不可控
付费单机玩家不一定转化为 F2P 玩家。如果单机口碑好但 F2P 上线时"没人来",Phase 2 冷启动失败。
缓解: 单机购买者的继承奖励(创始人外观、Battle Pass 跳级)作为转化钩子。F2P 上线前 3 个月开始 influencer 营销。单机发售时就内置 F2P 预告。最坏情况:F2P 独立冷启动(单机为 IP 背书),参考 Dead by Daylight 的免费周引流模型。
🟡 中风险
赛季内容产能跟不上 3 个月节律
小型团队(< 50 人)维持每 3 月一个大赛季 + 月度小赛季的内容产出可能不可持续。导致延期、质量下降、玩家流失。
缓解: S1-S2 提前 6 个月预生产。限时模式复用核心涂地框架(参数调优为主,非全新开发)。建立"模式坟场"设计模式:好模式晋升常驻,失败模式不返场——减少维护负担。如果团队产能不足,大赛季节律从 3 月调整为 4 月。
🟡 中风险
撤离模式反作弊成本超出预期
PvPvE 需要远比合作 PvE 更强的反作弊投入。如果外挂泛滥,撤离模式的口碑崩坏会反向污染合作模式。
缓解: PvPvE 模式独立匹配池,不影响合作 PvE 体验。S3 作为限时首秀测试反作弊压力,数据不好则延迟常驻化(S4→S5)。预算中预留反作弊专项(预计占运营成本 15-20%)。
🔵 低风险
市场对卡通撤离接受度不确定
"卡通风格"在撤离射击玩家中可能被视为"不硬核"。"墨水"作为武器可能被认为不够暴力。
缓解: S3 限时首秀就是市场测试——不赌全部。如果接受度低,撤离模式保持在限时轮换级别(T2),不作为常驻模式(T3)推广。卡通风格的差异化(低门槛、可直播性、家庭友好)反而可能是增长引擎。
🔵 低风险
中国市场手柄支持度低
国内 PC 玩家手柄持有率远低于欧美。如果涂地机制对手柄有隐性依赖,中国受众体验受损。
缓解: 键鼠为首要设计目标。手柄作为增强选项而非必需。PvE 模式天然降低操作精度要求(打 AI 而非真人),降低键鼠手柄差距。Phase 1 测试中同时收集键鼠和手柄数据对比。
"设计文档的价值不在于预测正确——在于把所有假设摆上桌面,让每个决策都有据可查。Phase 1 就是验证这些假设的最低成本实验。"
Section 11
长期追求:六类玩家的六种目标
每种追求覆盖不同的玩家动机,确保无论偏好哪种玩法,都有足够长的成长曲线。全部模式共享 Battle Pass、武器精通、墨水收藏和 Hub 自定义进度。
| 追求目标 | 目标玩家 | 周期 | 核心奖励 | 跨模式共享 | 参考 |
| Battle Pass | 所有玩家 | 每大赛季 100 级 | 外观 / 墨水皮肤 / 武器皮肤 / 表情 | 全部模式经验共享 | Fortnite / Destiny 2 |
| Weapon Mastery | 硬核精通型 | 永久(每武器 50 级) | 金色皮肤 / 专属挂件 / 大师称号 | PvE + PvP 击杀均计入 | Warframe / CoD |
| Ink Collection | 收藏型 | 永久 | 解锁新墨水配方 + 稀有属性 | PvE 掉落 + 撤离掉落 | Monster Hunter / Genshin |
| Seasonal Rank | 竞技型 PvP | 每大赛季重置 | 段位外观 / 赛季结算 / 排行展示 | PvP 4v4 + 撤离独立段位 | Apex / Overwatch |
| Hub Customization | 社交/收藏型 | 永久 | 成就解锁 Hub 装饰品 | 全部模式成就共享 | Warframe / Destiny 2 |
| Prestige System | 极度硬核型 | 永久(可选重置) | 满级重置获声望徽章(共 10 级) | 全部模式经验共享 | CoD / DRG |
墨水撤离模式的 PvPvE 排名独立于合作 PvE 排名,两者共享 Battle Pass、武器精通、墨水收藏和 Hub 自定义进度。